직업계수표

겜조뉴스

copyright 2009(c) GAMECHOSUN

게임조선 네트워크

주요 서비스 메뉴 펼치기

커뮤니티 펼치기

게임조선

강령술사 등장! 블리자드 '디아블로 이모탈' 클로즈 베타 테스트 미디어 데이

작성일 : 2021.10.29

 

블리자드는 26일 모바일 ARPG '디아블로 이모탈'의 클로즈 베타 테스트 미디어 데이를 개최하고, 다음 테스트에 적용될 내용에 대해 소개했다.

이번 테스트의 핵심은 강령술사 및 신규 콘텐츠추가, 게이밍 컨트롤러 지원 등이다. 테스트 변경점에 대해선 게임 디렉터 '와이엇 챙'과 프로덕션 디렉터 '케일럽 아르세노'가 소개했다.

강령술사는 기존 디아블로 시리즈를 즐긴 유저라면 익숙할 직업이다. 폭발하는 해골이나 해골 마법학자 등 익히 알려진 기술들을 사용한다. 

지난 테스트에 많은 유저가 투쟁에 굴레에 참여한 덕분에 새로운 콘텐츠 '불멸자의 도전'이 추가된다. 불멸자의 도전은 불멸자 진영의 지도자가 거대한 공격대 우두머리로 변신해 서버 상위 10위 내 암흑 파벌의 정예 그림자단원 30명과 대결하는 방식이다. 이와 함께 PVP 래더 시스템도 도입될 예정이다.

새로운 육성 요소도 등장한다. '호라드림의 유산'은 서부 원정지 지하에 있는 유적으로 게임 내에서 얻는 유물을 착용해 다양한 보너스를 얻는 콘텐츠다. 또한 호라드림의 유산을 통해 일일 던전에 참여할 수 있으며, 매일 캐릭터를 조금씩 강화할 수 있다. 이 밖에도 남는 보석 사용처 마련, 보조 장비 여섯 칸에 착용 가능한 공용 세트 아이템 등이 추가된다.

후발 주자를 위한 시스템 '정복자 레벨'도 도입된다. 정복자 레벨은 일종의 서버 레벨로 해당 서버의 정복자 레벨 이하의 유저는 성장할 때 경험치 및 드롭율 보너스를 받게 된다. 

게이밍 컨트롤을 이용해 전투 및 퀘스트를 진행할 수 있지만, 아직 복잡한 UI 상호작용이 지원되지 않아 이 부분은 터치 스크린으로 직접 조작이 필요하다.

테스트 변경점 소개 후 베타 빌드에 대한 질의응답이 진행됐다. 이하 내용은 질의응답 전문이다.

Q. 지난 비공개 알파 테스트 대비 이번 테스트에서 가장 크게 변경된 핵심 사항을 꼽자면?

케일럽: PVP로 불멸자의 도전, 래더 시스템, 지옥 성물함에 8인 레이드 추가, 세트 아이템 등을 선보이게 될 것이다. 그 외 지난 알파 테스트 당시 발견된 이슈와 유저분들의 피드백을 반영한다. 게이밍 컨트롤러 지원이 대표적인 예라고 하겠다.


디아블로 이모탈 프로덕션 디렉터 '케일럽 아르세노' = 미디어 인터뷰 갈무리

Q. 모든 직업이 테스트를 통해 공개됐다. 이번 테스트는 모든 직업의 밸런스에 초점을 맞추나, 아니면 출시를 앞둔 전체적인 게임 플레이 만듦새에 집중하나?

와이엇: 두 가지 모두 챙기고 싶다. 특히 직업 밸런스는 항상 중요한 요소인 만큼 지난 테스트 과정에서 얻은 데이터로 조정해 나갈 것이다., 하나로 완결되는 것이 아니라 지속적으로 보완해야 하는 부분이라고 생각한다. 이외에도 세트 아이템 같은 새로운 콘텐츠에 대해 시험해나갈 것이다.

Q. 이번 테스트에서 중점을 두고 피드백을 받기를 원하는 부분은 무엇인가? 또는 개발자 입장에서 테스터들이 어떤 부분에 가장 집중하길 바라는가?

케일럽: 투쟁의 굴레 시스템이다. 이 콘텐츠는 지난 테스트에서도 핵심 콘텐츠로 소개한 바 있다. 이번에는 완성된 콘텐츠로 선보이게 되며, 각 진영이 어떤 식으로 상호작용을 하는지, 불멸단의 도전이 어떤 식으로 진행될지 기대된다.

와이엇: 강령술사에 대한 피드백을 기대한다. 강령술사는 단순히 플레이 방식뿐만 아니라 레벨업이나 파티에서 역할, 상호작용하는 전설 장비 등 다양한 부분을 주의 깊게 보고 있다.


디아블로 이모탈 게임 디렉터 '와이엇 챙' = 미디어 인터뷰 갈무리

Q. 투쟁의 굴레 PvP는 흥미로운 형태였다. 다만, 플레이어마다 콘텐츠의 차이가 있다는 점에서 불안의 요소를 남긴다. 추후 다른 형태의 PvP 혹은 개선 방향이 있다면 설명을 부탁한다.

와이엇: 각자가 선호하는 플레이 스타일과 레벨에 따라서 서로 다른 상황을 경험할 수 있도록 의도한 부분이다. 레벨이 부족하다면 계속 모험가로 남거나 도전을 하고 싶다면 그림자단, 최고의 유저가 되고 싶다면 불멸단이 될 것이다. 색다른 경험을 드리고자 했던 것이 의도였다.

Q. 테스트 인원이 많아지며 PvP, RvR의 밸런스에 대한 정보도 많이 모였을 텐데 직업별 밸런스는 어떻게 고려하는가?

와이엇: 두 가지로 나눠 답변드리겠다. 직업 밸런스를 조정했지만, 스킬을 더하거나 빼는 식의 대규모의 변화가 아니라 미세한 수준이다. RVR 밸런스도 금고 약탈 콘텐츠 지난 테스트에선 그림자단이 최대한 빨리 탈출하는 것이 목표였지만, 이제는 불멸단이 막으러 온다면 무조건 해당 콘텐츠를 완수하는 식으로 변경했다.

Q. 현상금 사냥이나 던전 등 매일 해야 하는 콘텐츠(숙제)에 시간이 많이 소요된다는 의견이 있었다. 콘텐츠 압축이나 혜택을 다양하게 주는 등 해결법에 대해 어떻게 생각하는가?

와이엇: 현상금 콘텐츠 관련 변경 사항도 있다. 이번 테스트부터는 하루에 모든 현상금 콘텐츠를 완료하지 않아도 된다. 또한 네 가지 현상금 콘텐츠가 동일한 지역에서 발생하도록 변경해 이동 시간을 줄였다. 던전의 경우 길이를 조정해 각 던전의 공략 시간을 평균 수준으로 맞췄으며, 보상도 비슷한 수준으로 조정했다.

Q. 왔던 길, 이미 만난 캐릭터들을 여러번 다시 보며 진행하는 퀘스트 동선은 게임 플레이의 지루함을 줄 수도 있다는 의견에 대한 개선책이 있는가?

와이엇: 최대한 여행하는 느낌이 드시도록 설계했다. 그래서 게임 내 여러 요소를 즐기실 수 있도록 하는 것이 의도였다. 현상금 및 던전 조정도 이런 의도의 일환이다. 또한 자동 이동 기능을 조금 더 쉽게 사용하실 수 있도록 UI를 단순화했기 때문에 조금 더 편하게 여행하실 수 있을 것이다.

Q. 같은 장르의 다른 모바일 게임과 비교해 디아블로 이모탈의 최대 차별점은?

케일럽: 디아블로만의 AAA급 경험을 모바일로 구현했다는 것이다. 또한 여러 상호작용 또한 다른 게임들과 차별화되는 요소가 아닐까 생각한다.

Q. 다양한 지역의 유저들이 커뮤니티 채널에 적극적으로 참여하는 모습이 좋았다. 다양한 플레이어가 서로 어울리기 위해 게임 플레이 외적으로도 커뮤니티 시스템을 어떻게 구축해 나갈지 그 방향성이 궁금하다.

와이엇: 게임 외적으론 지역별 퍼블리싱 팀원 분들이 노력을 해주고 계시다. 게임 내부에선 4인이 같이 던전에 입장하고 싶을 때 사용하는 파티 찾기 기능을 이용해 파티를 만드는 노력에 충분한 보상을 얻을 수 있도록 구성했다. 또한 파티 찾기를 진행할 땐 파티 찾기 창을 내려놓고 다른 행동을 할 수 있도록 만들었다.

Q. 개발 일정이 다소 지연된다는 느낌이다. 공식 안내를 통해서 '유저 피드백 반영과 완성도'를 언급했지만, 조금 더 구체적인 이유가 있는가? 또한, 현재까지의 개발 진척도를 수치로 평가한다면? 출시 일정에 대해 알려줄 수 있는가?

케일럽: 게임을 개발하면서 여러 분기점을 지나고, 테스트를 거치는 과정이 매우 중요하다. 그래서 게임을 언제 출시할지 결정할 것은 최고의 게임 경험을 제공할 수 있다는 확신이 들 때다. 게임이 출시된 후엔 몇 년 동안 서비스되기 때문에 출시 시기에 신경 쓰고 있다. 테스트를 여러 번 진행하면서 다양한 피드백을 받고 있는데 이 과정은 많은 리소스가 드는 작업이다.

완성도를 수치로 나타내길 어렵다. 출시 후에도 지속적으로 발전하며 서비스하는 게임이기 때문이다. 개발 전체 진행 과정에서 베타 테스트는 굉장히 중요한 분기점으로 신규 콘텐츠는 물론 기존 콘텐츠에 대한 피드백을 들을 수 있다.

출시일은 내년 상반기가 될 것이다.

Q. 디아블로2: 레저렉션이 한국을 포함, 전 세계적으로 많은 인기를 끌고 있다. 과거 디아블로2를 즐겼던 이는 물론, 디아블로2 레저렉션으로 새롭게 유입된 유저들도 적지 않은데, 디아블로 이모탈 개발자 입장에서 디아블로2: 레저렉션의 성공을 어떻게 보는가? 이러한 인기 요인이 향후 디아블로 이모탈의 개발이나 서비스 계획에 영향을 미칠지 궁금하다.

케일럽: 지금이야말로 디아블로에 입문하기에 최적의 시간이라고 생각한다. 시리즈 전반에 걸쳐 디아블로2부터 디아블로 이모탈, 디아블로4까지 다양한 작품이 있다. 이번 성공은 개발자 입장에서 힘이 나는 요인으로 디아블로 2 런칭 이후 개발 비화와 다양한 정보를 공유 받았다. 서버 관련 여러 테스트를 진행하고 있다. 백엔드 테크 부분에서도 부하 테스트를 계속하고 있다. 이번 테스트는 지금까지 진행한 테스트 중에서 가장 큰 테스트로 안정성을 증명할 수 있는 기회라고 생각한다.

Q. 지난 알파테스트 때 유저들은 과 금 요소가 적당했고 과금하더라도 과금 유저들이 지나치게 강력해지는 요소가 적어서 많은 유저들이 이점에 충분히 만족하고 있는 것 같았다. 혹시 디아블로 이모탈에 현재 공개된 과 금 요소 외에 추가적인 과 금 요소에 대한 계획이 있는지 궁금하다. 

와이엇: 가장 중요하게 생각하는 부분은 '게임 플레이 경험은 대체되어선 안된다는 것'이다. 아무리 과금을 한다고 하더라도 경험을 우회를 하는 방식을 제공하진 않을 것이다. 정복자 레벨 같은 경우에도 아무리 과금을 하더라도 빠르게 정복자 레벨을 높일 수 없으며, 세트 아이템도 실제로 던전을 공략해야 얻을 수 있다. 게임 내에서 무엇을 살 수 있고, 살 수 없는지 결정할 때 가장 중요한 것은 유저분들이 사용한 시간이 충분히 가치 있어야 한다는 것이다.

저희가 준비하고 있는 것 중 하나가 배틀 패스다. 배틀 패스에선 무료로 즐길 수 있는 트랙 외에도 과금을 통해 추가 보상을 얻을 수 있다. 이번 테스트는 전체적인 전투를 보기 위해 진행하지만, 유저분들이 어떤 식으로 게임을 즐겨주시는지 체크할 것이다.

Q. 앞으로 다른 캐릭터도 선보인다고 했다. 혹시 기존 시리즈에는 없던 모바일만의 고유 캐릭터도 기대해 볼 수 있을까?

케일럽: 과거 디아블로 시리즈에서 사랑받은 직업은 물론 새로운 직업을 준비 중이다. 이 자리에서 밝히긴 어렵지만 내부에서 많은 준비를 하고 있다.

Q. 세트 아이템이 기존 아이템과 별도의 능력으로 추가되는 것은 좋지만 결국 파밍 해야 할 아이템이 늘어나야 하는 것은 아닌지?

와이엇: 말씀 주신 것처럼 획득해야 하는 또 하나의 아이템이다. 긍정적으로 생각하는 부분은 어디에서 얻을 수 있을지 충분히 인지할 수 있다는 점이다. 내가 원하는 세트 아이템을 어디에서 얻을 수 있을지 인지할 수 있다. 오랜 기간 동안 서비스될 게임이라고 생각한다. 디아블로 3는 초기에 일부 유저분들이 주말에 수십 시간을 플레이하시고 소강상태에 이르는 모습을 보여주셨다. 이모탈은 오래 즐겨주시길 바라면 장기적으로 바라보고 있다. 아이템은 반드시 획득해야 하는 것이 아니라 장시간 동안 마련해 나가는 목표라고 생각하면 되겠다.

Q. 그간 이모탈에서 선보였던 전설 아이템은 스킬의 형태를 바꾸는 형태로 작동했다. 세트 아이템의 효과나 성능은 어떤 메카닉으로 설계하고 있는지 궁금하다.

와이엇: 이모탈의 세트 아이템은 빌드를 보완하는 요소라고 생각해 주시길 바란다. 전설 아이템은 스킬을 바꾸는 요소로 작용하며, 세트 아이템은 보충해 주는 요소다. 또한 세트 아이템은 모든 직업에 적용되며, 보편적인 보너스를 얻을 수 있으며, 전설 아이템은 특정 직업의 특정 스킬에 초점을 맞췄다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

와이엇: 한국 내에서 디아블로2 레저렉션에 대한 인기가 큰 점, 지난 이모탈 테스트 반응에 감사드린다. 디아블로에 대한 사랑이 얼마나 큰지 확인할 수 있었다. 개인적으로 한국 문화도 좋아한다. 오늘 식사로 한국식 샤브샤브와 잡채를 먹고 오기도 했고, 평소에도 한 달에 한 번씩은 한국 음식을 먹는다. 저희가 한국에 대해 애정을 가지는 만큼 팬분들이 저희에게 애정을 주는 그런 관계로 느껴진다.

케일럽: 디아블로에 대한 한국 팬들의 열정이 놀랍다고 생각한다. 특히 디테일에 강한 모습을 보여주시고 있고, 게임 내 성과에도 놀라운 모습을 보여주고 계신다. 이번 베타에서도 평소 즐겨주신 만큼 즐겨주실 것이라고 생각한다. 또한 진영 간 순환 과정이 상당히 빨랐는데 이번 베타에서도 즐겁게 게임을 플레이하시길 바랍니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

성수안 기자의

SNS
공유

댓글 0