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네오위즈 '블레스 언리쉬드', 파이널 테스트 결과 고무적, "PC 환경에 최적화"

작성일 : 2021.08.02

 

네오위즈가 선보이는 신작 PC MMORPG '블레스 언리쉬드'의 정식 출시일이 하루 앞으로 다가왔다.

8월 2일 PC 게임 플랫폼 '스팀(Steam)'을 통해 정식 서비스를 시작하는 블레스 언리쉬드는 기존 MMORPG와 다르게 액션에 초점을 맞춘 작품이다. 따라서 여타 MMORPG에서는 맛볼 수 없었던 짜릿한 콤보 액션과 조작감을 선보이며 마치 오픈 월드로 구성된 필드에서 액션 게임을 즐기는 듯한 느낌을 준다.

블레스 언리쉬드는 콘솔 플랫폼으로 먼저 출시된 작품임에 따라, 콘솔 플랫폼 환경에 최적화돼 있는 게임 환경과 시스템을 PC 플랫폼에 어떻게 녹여내느냐가 관건이었다. 이에 네오위즈는 수차례에 걸친 테스트를 통해서 플레이어의 피드백을 모았고 플레이어의 의견을 적극 수렴해 게임 내에 반영하면서 완성도를 높여나갔다.

덕분에 지난 5월 진행된 파이널 테스트에는 약 40만 명의 글로벌 게이머가 참여했으며 긍정적인 반응을 이끌어내는데에 성공했다.

하지만 블레스 언리쉬드의 담금질은 여기서 끝나지 않았다. 블레스 언리쉬드의 개발을 담당한 네오위즈 산하 라운드 8 스튜디오 박점술 PD와 최영빈 기획팀장은 "파이널 테스트의 피드백을 토대로 다시 한 번 플레이어의 불편 사항을 개선했으며, 정식 출시에서 만나게 되는 블레스 언리쉬드는 파이널 테스트와는 전혀 다른 모습일 것"이라고 밝혔다.

과연 정식 서비스에서 만나볼 수 있는 '블레스 언리쉬드'의 모습은 어떠할지, 블레스 언리쉬드를 개발한 네오위즈의 라운드 8 스튜디오 박점술 PD와 최영빈 기획팀장을 만나 이야기를 나눠봤다.

Q. 테스터로부터 가장 많은 피드백을 받은 것은 무엇인가? 그리고 개선된 부분은 어떤 것이 있나?

박점술 PD : 파이널 테스트를 진행하면서 좋은 의견과 피드백도 많이 받았다. 테스터분들이 가장 불만을 느꼈던 부분은 인터페이스의 어색함과 UI의 불편함 등이 있다. 인터페이스나 시스템 학습 같은 경우에는 최대한 마우스 및 키보드 운용에 있어서의 어색함을 없애는 데에 중점을 뒀다. 

저희 게임 자체 UI의 뎁스가 깊은 편으로 되어있다. 그 이유는 콘솔에서 게임을 하게 되면 디스플레이의 거리가 PC 게임에 비해 멀기 때문에 폰트, UI의 크기가 크고 특정 항목이 너무 많으면 인지하기가 굉장히 어렵다. 이러한 부분은 PC에서는 오히려 역으로 메뉴가 너무 숨어있는 것이 아니냐라고 피드백을 주셨다. 그래서 이러한 부분을 직관적으로 눈에 보이는 것들을 찾아갈 수 있도록 뎁스를 조금 줄이고 앞으로 꺼내놓는 형태로 최적화했다.

예를 들면 메인 메뉴를 통해서 들어갈 수 있는 메뉴의 수가 예전에는 조금 적었다면 지금은 메뉴를 딱 열었을 때 한 번에 보여지는 메뉴 자체가 굉장히 많은 형태로 개선이 됐다. 또 패드로 플레이 시 조작을 할 때 오조작을 막기 위해 '홀드 조작'을 많이 사용하게 되는데, 홀드 조작 부분도 키보드 및 마우스 운용 시에는 홀드 조작이 익숙하거나 편한 형태는 아니다. 따라서 홀드 조작도 꼭 필요한 부분이 아니면 제거하는 형태로 개선을 했다. 

PC 게임에서는 확인 절차를 한 번 더 컨펌을 받을 때, 보통은 팝업을 띄워서 컨펌 혹은 캔슬 여부를 묻는다. 반대로 콘솔 게임에서는 팝업 형태의 액션이 많으면 많을수록 조작이 더 힘들어지고 오조작할 가능성이 커진다. 그래서 'Press Hold(홀드 조작)'를 통해서 "이 메뉴에 진입하겠다" 혹은 "컨펌하겠다'라는 조작을 하게 된다. 이러한 경우가 PC의 UX에서는 매우 어색하게 느껴질 수 있다. 이러한 부분을 많이 개선했다. 

UI/UX 전체의 레이아웃을 뜯어고쳤다고 보기에는 어려우나, 현재 상태에서 가장 불편한 부분, 그리고 가장 도드라지게 인식이 어려운 부분 등을 선별적으로 개선하는데에 초점을 맞췄다. 

 Q. 캐릭터 조작과 플레이 화면 시점의 방향이 나눠져 있어 다소 불편한 점이 있다. 이에 대해서 캐릭터 방향의 카메라 고정 옵션을 추가할 계획은 있나?

박점술 PD : 블레스 언리쉬드와 같은 게임에는 두 가지 옵션을 제공하는 경우가 있다. 캐릭터 방향으로 공격하는 방법과 카메라 방향으로 캐릭터를 일치시켜주는 방법이다. 현재로써는 저희가 따로 옵션으로 제공하지는 않는다. 불편한 부분에 대해서 피드백이 많이 있다면 개선할 수 있는 방안을 논의해보도록 하겠다. 

현재까지는 블레스 언리쉬드의 액션 자체의 어법으로는, 캐릭터 방향에 맞춰서 스킬 방향을 발동한다는 것으로 하고 있다. 

최영빈 기획 팀장 : 해당 피드백은 지난 첫 번째 CBT 때부터 있었다. 따라서 면밀히 검토를 했었다. 카메라 시점으로 스킬을 발동하는 것에 어울리는 스킬이 있는 반면에 문제가 되는 스킬도 있다. 일단은 최대한 캐릭터를 조작하는데에 있어서 편의 위주로 세팅을 해놨는데, 지속적으로 피드백을 받는다면 추가적으로 옵션으로 제공할 수 있는 부분이다. 

 Q. 기존 계획으로는 올 상반기에 블레스 언리쉬드를 정식 출시하는 것이었다. 하지만 이보다 조금 늦게 출시하게 됐는데, 그 이유는 무엇인가?

박점술 PD : 아무래도 완성도가 가장 중요한 이슈가 되겠다. 파이널 테스트를 진행했을 때 플레이어의 반응이 그렇게 나쁘지 않았고 결과도 나쁘지 않은 고무적인 상황이었다. 좋은 피드백도 많았지만 불만이나 개선이 필요하다는 의견도 있었다. 이에 "이러한 부분을 모두 취합해서 최대한 완성도를 올려서 런칭을 진행하자"라고 생각했다. 그래야 이용자분들도 만족할 수 있고 저희도 만족할 수 있는 서비스를 시작할 수 있다고 판단했기 때문에 이러한 부분에 대해서 많은 개선이 있었다.

내부적으로도 완성도를 올려서 제공하는 것에 대해서 열망이 높았다. 그래서 조금 설득을 해서 상반기 서비스를 연기하고 "좀 더 완성도를 높여서 가보자"라고 결정을 하게 됐다.

Q. 파이널 테스트에는 얼마나 많은 테스터가 참여했나?

박점술 PD : 동접 기준으로 38,000명에서 40,000명 정도의 테스터가 참여했다. 접속수 기준으로는 500,000명 이상으로 기록됐다. 결과적으로는 나쁘지 않은 성과이며 단순히 테스트가 목적이었기 때문에 저희가 기대했던 것보다 많이 즐겨주셨다. 사실은 초반에 서버 문제가 조금 있었다. 아시아 서버에 많은 이용자가 몰렸기 때문인데 이용자분들에게는 매우 죄송스러운 부분이다. 

그래도 이를 통해서 좀 더 좋은 결과를 낼 수 있게 된 것 같다. 당시의 문제가 재발하지 않도록 서버 스펙도 좀 더 보강하고 관련된 내구도 테스트도 강화해서 런칭 시점에서는 문제가 발생하지 않도록, 그리고 많은 분들이 한꺼번에 찾아주셔도 전혀 문제가 없도록 단단히 준비하고 있다.

Q. 테스트 당시 내부의 분위기는 어떠했나?

박점술 PD : 테스트이다보니 스팀 위시 리스트를 통해서 어느 정도의 플레이어가 테스트에 참여할 것인지에 대해 예상을 하고 있었다. 일반적으로 위시를 해주신 분들의 약 50% 미만 수준의 플레이어가 즐겨주시는데, 블레스 언리쉬드는 위시리스트에 올려주신 거의 모든 게이머가 참여를 해주셨다. 따라서 내부 분위기가 좋았다. 

테스터의 게임에 대한 평가도 나쁘지 않았다. 물론 부정적인 피드백도 있었지만 내부적으로는 "성공할 수 있겠다", "PC 서비스도 글로벌적으로 충분히 가능성이 있곘다"라는 생각이 들었고, 이를 확인하는 과정이었다. 

반대로 저희의 준비가 부족했던 부분도 드러났다. 서버 불안정, 운영 미숙, 게임 완성도 미흡 등을 꼽을 수 있겠다. 따라서 일정 연기를 감행해서라도 완성도를 끌어올리는 것으로 결정하게 됐다. 

Q. 국내 서버의 독립 매칭으로 가닥을 잡았다. 추후 매칭에 대한 방향성은 어떻게 되나?

박점술 PD : 아무래도 유저 인구수 변화에 따라서 서버 통합이나 통합 매칭 등에 대해 고려하고 있다. 서비스 초기에는 각 리전별 매칭으로 진행을 하게 됐다. 국가별 리전으로 분리 운영하게 된 이유는 물론 언어적 간극도 있지만 인원수 대비 서버 확충이나 운영에 대한 지표를 좀 더 확인해야하기 때문이다. 

테스트 때는 가능한한 많은 인원이 한 곳에 모여서 스트레스를 주고 문제가 있는지 없는지를 검증해야하기 때문에 그렇게 진행을 했지만, 원활한 서비스를 위해서는 각 국가별로 분리 운영을 하는 것이 좋지 않을까 판단을 했고, 초기에는 분명히 리전별 운영을 따로 진행을 하게 되겠지만 추후에 인구 변화가 어떻게 되느냐에 따라서 통합 운영이나 통합 매칭 등으로 도움을 드릴 수 있을 것 같다.

통합 이전이 될 때 필요한 소통 요소를 좀 더 보강하기 위해서 이모티콘 대화나 파티 징표 시스템 강화, 국가별 채팅 채널 운영 요소 보강을 고민하고 있다. 추가적으로 매칭도 개선을 하려고 노력하고 있다. 북유럽 같은 리전의 인원, 같은 언어권의 인원이 대체될 수 있는지 테스트하고 있다.

Q. 블레스 언리쉬드만의 차별성은 무엇인가?

박점술 PD : 가장 핵심적인 부분은 직관적인 액션, 액션 MMORPG라는 부분에서 차별화가 될 수 있을 것이라고 생각한다. 지금까지 나왔던 여타 액션 게임은 MO 혹은 스탠드얼론으로 즐기는 형태였다면 블레스 언리쉬드는 퍼시스턴트 월드에서도 액션 게임처럼 플레이할 수 있다라는 것이 최대의 장점이고 최대의 차별점이라고 보시면 된다.

블레스 언리쉬드는 협력을 기반으로 하는 콘텐츠가 핵심이다. 협력적 요소를 통해서 같이 게임하는, 같이 즐길 수 있는 콘텐츠를 많이 준비해뒀다. 이러한 부분에 있어서 최근 MMORPG는 점점 캐주얼해지고 개인화되어지고 있기에 차별점이 될 수 있지 않을까 생각한다.

최영빈 기획팀장 : 액션 게임이라고 하는 게임이 이미 많이 존재하지만, 블레스 언리쉬드만이 누릴 수 있는 액션이 확실히 있다고 생각을 한다. 게임의 속도, 스타일 등이 닮아 있는 게임 자체가 없기 때문에 강점이라고 생각을 한다.

Q. 국내 게이머는 빠른 성장과 더불어 엔드 콘텐츠를 즐기는 것을 선호한다. 이에 대해서 어떻게 준비하고 있나?

박점술 PD : 블레스 언리쉬드의 PC 버전을 제작하면서 중점적으로 진행했던 부분이 성장과 전투의 개선이다. 런칭일 기준으로 계속 개선 중인 상태에서 파이널 테스트 단계에서 오픈해드렸던 것은 끝까지 미완성된 성장 시스템이었다.

이러한 부분을 완성형에 가깝게 다듬었다는 것이 핵심이며 전체 깊이를 파고들고 연구해서 수집하거나 성장할 수 있도록 하는 것에 주력했다. 따라서 다소 수치적인 폭을 과감하게, 성장했을 때 성장 체감 자체가 굉장히 올라갈 수 있도록 한 것이 큰 변화다. 그렇기에 성장이 좀 더디고 지루하다라고 한 부분을 완화시켜줄 수 있을 것이라고 생각한다. 

콘텐츠적인 부분도 많이 바꿨다. 초반 학습 구간과 게임 이해도가 낮은 구간에서는 조금 더 쉽게 성장할 수 있도록 콘텐츠 난이도와 구성 자체 심플함을 강조했다. PC버전은 플레이어가 익숙해질 때까지는 레일을 타고 올라가서 즐기는, 그런 형태의 콘텐츠로 구성했다. 심플하게 간소화했을 뿐만 아니라 난이도가 캐주얼해져 충분히 초반, 중반부까지는 스트레스 없이 빠르게 성장할 수 있을 것이라고 생각한다.

최영빈 기획 팀장 : 옛날 감성으로 얘기하자면, 레벨업 과정 자체를 길게 늘어뜨려서 굉장히 많은 시간을 소모하게 했다. 하지만 이는 플레이어를 위한 게임 디자인이 아닌 것 같다는 생각을 한다. 특히 최근에는 최대한 빠르게 엔드 사이클에 진입시키는 것이 변화된 방향이라고 생각을 해서 해당 부분에 대해서 많은 검토를 하고 난이도 조절이나 레벨링 조정 등을 진행했다.

Q. 스팀 플랫폼에 대한 기대치와 전망에 대해 생각을 듣고 싶다

박점술 PD : 스팀은 PC 플랫폼에서 불변의 강자다. 블레스 언리쉬드도 최초 스팀에서 서비스 오픈을 하게 되지만, 글로벌적으로는 스팀을 기반으로 오픈하는 것이 중요한 거점이 될 것이다. 추후에는 자체 플랫폼 연동도 진행할 예정이다. 아시아 및 유럽 등의 플레이어가 편한 접속 방식을 제공하는 것이 목표다.

스팀의 강점은 PC 유저만이 들어와서 커뮤니티를 형성한다는 것이다. 또 콘텐츠 접촉면에서도 우위를 가지고 있다. 스팀 시장 공략에 있어서 가장 중요한 것은 게임 자체 퀄리티다. 그 부분에서 많은 노력을 하고 있다. 게임 자체의 퀄리티를 높여서 스팀 커뮤니티 내의 긍정적인 효과를 일으켜보자는 것이 목표다.

Q. 공교롭게도 블레스 언리쉬드와 출시 시기가 겹치는 경쟁작이 다수 있다.

박점술 PD : 경쟁작은 피할 수 없다고 생각한다. 경쟁작과의 대결에 자신있냐고 질문하신다면 자신있는 부분도 있다. 어떤 부분이 있냐면 정통 MMO와는 다른 부분이 있고 액션 게임을 좋아하면서도 MMORPG 장르를 즐기고 하고 싶어하는 게이머의 니즈를 충분히 만족시킬 수 있다고 생각한다. 

물론 경쟁작이 가지고 있는 IP의 힘, 혹은 브랜드의 힘에 비하면 블레스 언리쉬드가 낮게 평가받을 수 있겠지만 게임 자체로써의 퀄리티나 재미로써는 해볼만하지 않을까 생각한다. "이길 수 있다"라고 한다기보다 우리의 서비스를 우리가 진행하는 것에는 무리가 없지 않을까 생각한다.

Q. 블레스 IP를 다시 부활시키는 것에 대해서는 내·외부적으로 반대도 많았을 것 같다. 

박점술 PD : 블레스에 대한 외부의 평가가 그렇게 좋지만은 않은 것이 사실이다. 특히 블레스 IP를 왜 받아왔는가에 대해서 불만을 가지는 분들도 있고 여전히 부정적이신 분들도 많다. 이러한 부분에 대해서는 어느정도 많이 극복을 했다고 생각한다. 블레스 언리쉬드에 대해서 저희가 따로 이야기 하지 않아도 플레이어분들이 "블레스 언리쉬드와 블레스 온라인은 다른 게임이다"라고 이야기해주신다. 

게임을 통해서 이 IP를 가지고 있던 부정적인 선입견을 많이 걷어냈다. 블레스 IP에 대해서 문제가 있다고 생각하지는 않는다. 블레스 온라인의 게임성 혹은 운영 등에 대해서 개선한다면 충분히 성공할 수 있을 것이라 생각했다. 

블레스는 매우 방대한 세계관과 시나리오를 가지고 있다. 저희가 지향하는 바와 액션 MMORPG로써의 오픈 월드 감성으로 큰 세계관을 운영함에 있어서 크게 결격사유가 있지 않았다고 보는게 맞겠다. 블레스 IP를 활용하는데에 있어서 내부적 불만이나 거부감이 큰 것은 아니었다. 물론 신규 IP를 만들어보고 싶어하는 내부 인원도 있었지만 충분히 잘 극복을 해나가고 있다고 판단하고 있다. 

Q. 대규모 업데이트의 주기는 어떻게 계획하고 있나?

박점술 PD : 런칭 후 6개월 동안은 매달 업데이트를 하는 것을 목표로 하고 있다. 매달 콘텐츠 업데이트가 진행될 것이다. 그 이후로도 1년까지는 업데이트 계획을 어느정도 잡아놓은 상태다. 굵직굵직한 업데이트가 몇 개월마다 나올 것이냐에 대해서는 지금 말씀드리는 조금 어렵다. 런칭 이후 6개월까지의 목표는 런칭 시점에 한 번 공유를 드릴 예정이다.

Q. 정식 출시를 앞두고 있는데, 이에 대한 소감을 부탁한다.

박점술 PD : 많은 테스트를 거치면서 좋았던 점은 플레이어분들과 소통한 것이다. 피드백을 통해서 유저분들이 원하는 방향, 그리고 내부적으로 고민하고 있었던 방향을 파악하고 완성도 있게 만들 수 있었다. 테스트가 너무 많았다고라고 얘기할 수도 있는데, 많은 테스트를 통해서 좀 더 안정적이고 개선할 수 있는 찬스를 만들었다고 생각한다. 이러한 부분에 대해서 감사하다고 말씀드리고 싶고 그렇게 진행할 수 있었다는 것이 가장 큰 감회라고 생각한다.

Q. 정식 출시 이후 개발 기조는 어떻게 되나? 그리고 어떤 점을 아이덴티티로 이어나갈 예정인가?

박점술 PD : 앞서 말씀드린 바와 같이 블레스 언리쉬드의 가장 큰 차별점이자 강점인 전투 시스템에 대한 완성도를 계속 끌어올리기 위해서 업데이트할 것이다. 콘텐츠적 방향으로는 서비스 초반에는 목표를 확장할 수 있도록 PvE 등의 같이 즐길 수 있는 협력에 기반하는 콘텐츠를 최대한 많이 업데이트하는 것이 목표다.

중후반으로 넘어갔을 때에는 커뮤니티나 경쟁 쪽으로 좀 더 콘텐츠를 확장해나갈 것이다. 협력을 통해서 플레이어 간 친밀도를 쌓고 결속력이 생긴 인원이 하나의 목표를 이루기 위해서 같이 활동하는 그런 형태, 응결체가 될 수 있는 빌드업 위주로 계획하고 있다.

Q. 확정된 BM에 대해서 소개 부탁한다.

최영빈 기획팀장 : 블레스 언리쉬드는 콘솔에서도 착한 BM으로 유명했었다. 큰 과금을 요구하는 형태가 아니였으며, 이는 PC에서도 과도한 과금 형태는 아니다. 과금을 해야만 게임 진행을 할 수 있도록 하는 것은 저희의 목표가 아니다.

성장에 필요한 시간을 단축시키거나 편의를 개선하는 형태의 BM이 추가될 예정이다. 예를 들면 블레싱 효과를 성장시킬 수 있는 '블레스의 숨결'이라는 아이템이 있는데, 해당 아이템은 몬스터가 드랍하기도 하고, 거래소에 올려서 거래를 할 수도 있다. 좀 더 소프트하게 준비를 하고 있다. 이러한 아이템은 고감을 통해서 구입해도 되지만 게임 내에 쌓아놓은 재화로도 구매할 수 있는 것이다.

탈것이나 코스튬 등도 판매할 계획이다. 코스튬에는 능력치가 추가되지만 크지 않은 수준이다. 밸런스에 크게 영향을 미치지 않는 수준이며, 코스튬이 있어야만 던전 클리어가 가능한 형태는 아니다. 약 5% 정도 성능이 상승한 느낌 정도라 할 수 있겠다.

Q. 배틀 패스도 준비돼 있는 것으로 아는데, 배틀 패스에 대해서 소개 부탁한다.

최영빈 기획팀장 : 콘솔 버전에서 저희의 배틀 패스에 대한 반응이 매우 좋은 편이다. 이 부분을 좀 더 강화해서 좀 더 좋은 보상과 좀 더 성장이 쉬운 형태로 구성하기 위해서 수정과 보완이 있었다. 따라서 많이 기대해주셔도 좋을 것 같다.

Q. 정식 출시 이후에는 이용자들과 어떻게 소통해나갈 예정인가?

박점술 PD : 콘솔 버전 때부터 이용자들과 친화적인 소통을 해왔다. 계속해서 이러한 방식으로 운영할 것이다. 디스코드, 공식 카페 등의 커뮤니티 채널을 보유하고 있으며 한국 뿐만 아니라 아시아권, 일본, 북미 이슈들도 모두 취합하고 있다.

취합한 이슈는 매주 개발팀과 같이 협의해서 개발 요소에 포함할 것인지, 우리의 게임에 맞는 형태의 피드백인지 판별을 하는 등 유저 친화적인 소통을 이어나갈 것이다.

최대한 정보를 공개해서 플레이어분들이 게임에 대해 빠르게 학습하고 기대감을 가질 수 있게 할 것이다. 또한 신규 플레이어도 기존에 업로드된 영상을 통해 빠르게 학습할 수 있도록 할 예정이다.

Q. 클래스 간 밸런스는 어떻게 조정해나갈 예정인가?

박점술 PD : 캐릭터별로 밸런스적인 부분에 대한 불만이나 이슈가 나올 수 있다. 특히나 PvP가 좀 더 활성화되는 서비스 중후반부에서 이슈가 많을 것으로 예상한다. 저희 내부에서 정말 많이 테스트를 하고 있는 부분이다. 콘솔 때의 경험을 토대로 합리적으로 운영할 수 있는 정책적 기준도 잡아놨다. 어떤 특정 캐릭터의 목소리가 큰 플레이어들이 불만을 가진다고해서 이를 확인하고 간단하게 적용하는 것은 지양한다. 

수치적 기준, 내부적 밸런스 기준 등을 토대로 철저히 검증할 것이다. 또한 검증 이후에도 빠르게 패치하는 것이 아니라 패치가 이뤄졌을 때 어떤 파생 효과가 있을 지에 대해 충분히 검증한 이후에 업데이트할 것이다. 해당 부분에 대해서는 개발진 내부에서 어느정도 경험치가 쌓여있는 상태다. 방안이나 정책적인 기준도 합리적인 방향으로 세워져 있다.

Q. 종족별로 선택할 수 있는 클래스가 정해져 있다. 이에 대해서 제한을 풀 계획은 없는가?

박점술 PD : 종족별로 클래스를 늘리는 것에 대해서는 보수적으로 보고 있다. 이에 대해서는 두 가지 이슈가 있다. 첫 번째는 추후 추가될 클래스에 대해서 반영하기 위해서 슬롯을 비워둘 필요가 있다.

두 번째는 콘솔 버전 운영을 하고 있다보니 메모리 이슈가 있다. 기술적인 이슈다. 종족과 성별이 많아지고 클래스가 많아지면 메모리를 소화하기가 매우 어렵다. 그에 따라서 보수적으로 바라보고 있다.

Q. 이용자들이 초반 시점에 기대해줬으면 하는 콘텐츠는 무엇이 있나?

박점술 PD : 이용자들이 다른 MMORPG에서는 즐겨보지 못했을 만한 네임드 몬스터 콘텐츠가 있을 것 같다. 이번에 PC 버전을 준비하면서 네임드 몬스터 콘텐츠를 대폭 개선했다. 기존에 퀘스트를 할 때 네임드 몬스터가 너무 어렵다라는 의견이 있었으며 광폭화를 이겨낼 수 없다는 의견도 있었다. 광폭화를 과감하게 삭제하고 약간 캐주얼성을 살려서 좀 더 정복하기 쉽도록 했다.

많은 이용자가 마치 필드의 이벤트가 발생했을 때 이벤트 찾아가서 즐기는 듯한 느낌을 주도록 했다. 그에 맞춰서 동일한 몬스터만 공략하면 지루할 수 있기 때문에 돌연변이 네임드 몬스터라는 것을 만들어서 비정기적, 비주기적으로 등장하게끔했다.

이러한 부분을 즐겨보시면 블레스 언리쉬드의 협력 기반 MMORPG, 오픈 월드 MMORPG라는 감성을 좀 즐겨보실 수 있지 않을까 생각한다.

최영빈 기획팀장 : 필드에서 같이 몬스터를 잡고하는 경험을 좋아해주셔서 필드에 여러가지 콘텐츠를 추가했다. 랜덤으로 특정 몬스터가 스폰되는 시스템을 추가했다. 필드를 자유롭게 다니다보면 엘리트 몬스터를 만나서 아이템을 획득하는 재미를 느낄 수 있고, 채집물을 채집하다보면 일정 확률로 특정 몬스터가 스폰되고 추가적인 보상을 얻을 수 있는 재미도 있다.

내러티브를 강화시키기 위해서 초반 퀘스트를 많이 손봤다. 이전 파이널 테스트에 비해서 훨씬 더 월드에 몰입할 수 있도록 많은 것들을 준비해놨다.

Q. 채집과 제작에 대한 피로도도 개선되었는가?

박점술 PD : 어느정도 스트레스풀한 부분이 있었다는 것에 대해서 인정한다. 제작 부분에 대해서 많은 개선이 이뤄졌다. 중점적인 부분은 자주 만드는 것이 답이 아니며, 더 좋은 것을 만들기 위한 과정을 즐길 수 있게 하는 것이 더 중요하다고 생각했다. 

필드에서 일어나는 이벤트 등이 제작과 연결되도록 했다. 네임드와 돌연변이 몬스터를 잡아서 좀 더 보상이 큰 제작을 할 수 있는 방향으로 개선했기 때문에 기존 제작보다는 좀 더 깊이있는 형태로 즐기실 수 있을 것이라고 예상한다. 물론 초반에 제작하는 것의 수준이 높지는 않겠지만, 채집이나 제작을 좋아하시는 분들은 꾸준하게 긴호흡으로 좀 더 좋은 보상을 얻을 수 있도록 기획했다.

Q. 액션 판정이 정교하지 않은 부분이 있었다. 이에 대해서 개선이 이뤄졌나?

박점술 PD : 게임 자체의 판정을 개선하기 이전에 이해해주셔야할 부분은 MMO이다보니, 판정이 서버에서 일어난다는 것이다. 그래서 우리가 익숙한 액션 게임은 보통 클라이언트 기반 혹은 인스턴스 공간에서 작은 패킷을 교환하게 되는데, 블레스 언리쉬드는 현실적으로 많은 이용자들의 판정을 계산해야하기 때문에 정교함이 조금 떨어질 수 있다. 

게임 자체의 판정을 개션하기 위해서 MMO 서버라든지 기술적 인프라 확장을 해왔다. 따라서 많이 개선된 것을 느끼실 수 있을 것이다. 또다른 보완책으로 플레이어 우위의 판정 형태로 변경했다. 큰 네트워크 이슈가 아니라면 개선되었다고 느끼실 수 있을 것이다.

최영빈 기획팀장 : 패킷을 전송하고 받는 시간이 존재한다. 블레스 언리쉬드의 액션에 모두에 대해서 모두 검토해서 그 시간이 넘어가거나 모자란 액션들을 손봤다. 따라서 그러한 현상이 덜할 것으로 예상한다.

Q. 전투 시스템의 개선은 콘솔 버전에도 적용 예정인가?

박점술 PD : 말씀드린 모든 변화는 콘솔에서도 업데이트를 예정하고 있다. PC 버전이 조금 더 일찍 선보일 예정이며, 콘솔은 심의 절차 등의 기간이 필요하기 때문에 업데이트가 조금 늦어질 수 있다. 기본적으로는 콘솔과 PC 운영에 있어서 콘텐츠 업데이트는 거의 동일하게 진행되는 것으로 계획하고 있다.

물론 PC 플랫폼만의 이벤트나 PC 서비스만의 콘텐츠가 있다면 제외될 수 있겠지만 그 외에는 동일하게 적용하는 것을 목표로 하고 있다.

Q. PC와 콘솔 간 크로스 플레이에 대해서도 준비중인가?

박점술 PD : 저희도 지원하고 싶은 부분이다. 하지만 여러가지 부분에서 협의가 필요한 부분이다. PC와 콘솔의 퍼블리셔가 다르고, 플랫폼 간의 협의도 필요하다. 따라서 지금 당장 가능하다라고 말씀드리기엔 무리가 있다. 하지만 준비는 하고 있고, 기술적으로는 준비가 끝난 상태다. 협의만 완료되면 적용할 수 있다고 보시면 된다.

Q. 출시 막바지에 이르렀다. 현재 어떤 마무리 작업을 진핸중인가?

박점술 PD : QA도 거의 끝난 상태다. 스팀 연동 부분과 접속, 결제 시스템 등 인프라에 대해서 최종적으로 점검 중이다. 그와 동시에 블레스 언리쉬드 개발자들은 계속해서 게임 내 콘텐츠와 시스템이 제대로 작동하는지 테스트하고 있으며, 업데이트를 준비 중에 있다.

Q. 국내 이용자들에게 메세지를 전해달라

박점술 PD : 국내 게이머 중 부정적인 시선을 가지고 계신 분들이 있다. 블레스 언리쉬드를 많은 국내 게이머분들이 많이 즐겨주셨으면 좋겠다. 스팀 플랫폼으로 오픈하기 때문에 국내에서 즐기는 느낌이 안난다고 말씀하시는 분들이 많은데, 국내 이용자분들을 위한 준비도 착실히 하고 있다. 이번 PC 런칭을 위해서 만반의 준비를 했으니 많이 기대해주셨으면 좋겠다.

최영빈 기획팀장 : 블레스 언리쉬드와 블레스 온라인은 엄연히 다른 게임이다. 그리고 블레스 언리쉬드만의 재미가 있는 작품이다. 따라서 많이 즐겨주시고 응원해주셨으면 좋겠다. 참고로 말씀드리면 파이널 테스트에서 제공하던 버전과 정식 런칭 버전은 완성도 면에서 굉장히 큰 차이가 있으므로 직접 플레이해보신다면 그 차이를 느끼실 수 있을 것이다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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