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캡콤 '몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개', 전투 상성은 그대로 랜덤성은 배제

작성일 : 2021.06.25

 

게임피아(대표 정종헌)는 7월 9일 출시 예정인 '몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개'에 대한 미디어 인터뷰를 개최하고, 캡콤과 개발자 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 타이틀의 개발에 참여한 ‘츠지모토 료조’ 프로듀서와 ‘오구로 켄지’ 디렉터, 그리고 ‘카와노 타카히로’ 아트 디렉터가 참석했다.

이번 개발자 인터뷰는 국내 게임 매체로부터 질의사항을 모아 게임피아가 개발자에게 답변을 듣는 형태로 진행됐다. 인터뷰는 코로나19 시국을 고려해 온라인 화상 회의로 진행됐다. 이하는 질의사항 전문이다.

Q. 몬스터헌터 월드에선 심리스 필드를 구현해 호평을 받았다. 몬스터헌터 스토리즈2 개발 과정에서도 심리스 혹은 오픈월드로 개발을 시도해 보았나? 스토리즈의 차기작이 나온다면 오픈 월드를 기대해볼 수 있을까?

오구로 디렉터(이하 오구로): 저는 이전 시리즈부터 RPG인만큼 몬스터헌터의 심리스감이나 ‘사실은 세계가 이 정도로 펼쳐져 있다’는 점 등을 표현하고 싶었습니다. 이에 따라 '넓은 필드', '모험을 하며 신날 만한 필드'가 되도록 설계했습니다. 이번 작품에서도 그런 부분에 힘을 주었고, 그래픽적인 부분이나 표현력도 향상됐기 때문에 ‘RPG로서 몬스터 헌터의 세계를 모험하고 있다는 느낌’을 좀 더 체감할 수 있게 됐습니다.

저희들은 흔히 말하는 오픈 필드라는 형태로 어디에든 갈 수 있다는 형태보다 다소의 제한이나 범위를 정해 모험을 하게끔, 예를 들어 '게임의 설계적인 부분이라던가, 어디에 가면 좋을까에 대한 자유로움을 부여하는 것보다 어느 정도 스토리를 따라 진행해 주었으면…'이라는 의도가 있었습니다. 이런 부분들을 감안하여 모험의 넓이와 퀄리티, 루트의 제한 같은 요소들을 주의하여 설계했습니다. 


오구로 켄지 디렉터 = 게임피아 제공

Q. 몬스터헌터 라이즈와의 세이브 데이터로 얻는 덧입는 장비나 콜라보 퀘스트 같은 연동 요소가 공개됐다. 이외에 공개되지 않은 연동 요소들이 더 있을까? 

츠지모토 프로듀서(이하 츠지모토): 라이즈와 연동 요소에 대한 기본적인 내용은 발표된 상황입니다. 가루크 같은 경우는 타이틀 업데이트로 제공될 예정입니다만, 공동 퀘스트 던전을 통하여 알을 입수하는 것으로 가루크를 동료몬으로 삼을 수 있습니다. 배포되면 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.

또한 덧입기 장비에 관련해서는 두 게임 중 어느 한쪽을 플레이한 세이브 데이터가 있다면 다른 한쪽에서 덧입기 장비를 받을 수 있도록 해두었습니다. 라이즈와의 연동 요소는 발표된 내용이 전부입니다.

그리고 스토리즈2에는 아직 발표되지 않은 여러 가지 타이틀 업데이트가 있으며, 이는 추후에 발표할 예정입니다.

Q. 전작으로부터 5년 만에 출시했는데, 후속작이 늦어진 이유와 달라진 점은 무엇인가?

츠지모토: 사실 이전 시리즈가 발매된 이후에도 1년 정도 타이틀 업데이트를 진행했고, 그 작업량이 제법 있었습니다. 또한 애니메이션으로도 나왔던 작품이어서 개발팀이 감수 작업을 진행해야 했습니다. 솔직하게 말씀드리자면 2의 개발 시기는 제법 늦어지게 되었습니다. 하지만 역설적이게도 개발이 늦어진 만큼 2를 어떻게 만들어 나갈 것인가를 다시 돌아볼 수 있는 기간이 됐으며, 2의 전개나 콘셉트를 제대로 생각할 수 있게 됐던 것 같습니다.

이전 시리즈보다 어른부터 아이까지 폭넓게 플레이할 수 있게 하면서, 한편으론 액션이 아닌 RPG였기에 액션 장르에 익숙하지 않은 사람이더라도 플레이할 수 있는 타이틀을 목표로 했습니다. 되새겨보자면 스토리즈1의 구성이 이러한 것들에 대한 저희들이 내린 답이었습니다. 하지만 플레이어 분들께는 ‘약간 어린이를 대상으로 하는 게임 같다’, ‘어른이 손대기가 어렵다’는 의견들도 제법 받았던 것도 사실이었기 때문에 본래의 콘셉트였던 ‘어른부터 아이들까지 플레이할 수 있는 게임’의 분위기, 만듦새 등을 다시 한번 정리, 연구, 검증했고, 스토리즈2를 만들 때 반드시 해야만 할 것들이 무엇인지에 대하여 철저하게 논의를 해왔습니다. 

그에 대한 대답이 지금까지 공개된 영상들로 하여금 여러분의 기대를 한껏 받으면서 선보이고 있는 ‘보다 넓은 연령층이 플레이 가능한 게임’입니다. 후속작인 점을 의식함과 동시에 전작에서 받은 게임성에서의 좋은 평가와 피드백을 반영하고, 더 넓은 연령층이 흥미를 가질 수 있게 하자는 콘셉트를 바탕으로 기획하다 보니 발매까지 5년 정도가 걸리게 되었습니다.


츠지모토 료조 프로듀서 = 게임피아 제공

Q. 전작을 플레이해보지 않았더라도 문제없이 즐길 수 있도록 되었다고 알려져 있다. 그렇다면 전작의 흔적은 전혀 찾아볼 수가 없는 것인지? 또한 전작에 이어 이번 작에서도 리오레우스가 주역으로 등장하는 이유가 무엇인지 궁금하다.

오구로: 전작을 몰라도 플레이할 수 있어야 한다는 부분은 저도 상당히 의식했던 점입니다. RPG 게임의 스토리는 사건이 발생하는 파트와 그 사건의 진상을 해결하는 파트가 있다고 생각합니다. 전작에서는 전작에서 일어난 사건, 본 작품에서는 새로운 사건과 그에 대한 진상을 해결하는 형태로 플레이할 수 있게 해두었습니다. 

‘전작을 재미있게 플레이했다’, ‘속편을 기대한다’는 의견도 많이 받았기 때문에 전작을 플레이하신 분들이 기쁘게 느낄 수 있는 부분을 고려한 결과, 새로운 사건이지만 전작의 캐릭터가 등장하면서 주인공을 서포트하는 형식으로 스토리를 구성한다면 두 가지 의견 모두 반영 가능하지 않을까 생각하면서 본작의 스토리 전개를 구상했습니다.

그리고 리오레우스에 관해 굉장히 좋은 질문을 주셨습니다. 이번에 2를 만드는 것에 있어서 제일 고민했던 부분입니다. 게임의 플레이만을 생각하면 전작과는 다른 새로운 메인 몬스터를 내세워 새로운 플레이가 되는 것이 베스트입니다. 하지만 어떤 몬스터가 좋을지 여러 가지 방면으로 생각해 봤지만 거기에 딱 맞는 몬스터가 잘 떠오르지 않았습니다. 몬스터헌터에서는 굉장히 많은 수의 몬스터가 있습니다만, 역시 몬스터헌터의 중심이 되는 몬스터는 리오레우스라는 것을 다시 깨닫게 됐습니다.

스토리라인이 중요한 요소인 몬스터헌터 스토리즈에서는 새로운 리오레우스의 라이더와 새로운 레우스의 이야기를 통해 전작과는 다르게 그려낸 ‘몬스터와의 인연’을 테마로 결정습니다. 그래서 전작과 동일하게 보일지도 모르겠지만 내용은 전혀 다른 새로운 리오레우스의 이야기를 신선한 기분으로 체험할 수 있도록 했습니다.  

Q. 스토리즈 시리즈는 기존 몬스터헌터와 달리 카툰풍의 그래픽으로 디자인됐다. 흔히 말하는 본가보다는 보다 넓은 연령대를 대상으로 한 가벼운 느낌입니다. 스토리즈2에서는 변화가 있었나? 이러한 화풍이 된 기획의 방향성, 개발 과정 등을 듣고 싶다.

카와노 아트 디렉터(이하 카와노): 전작은 '몬스터헌터의 팬분들 이외의 게이머도 게임을 해보았으면'이라는 취지에서 저연령인 분들도 받아들일 수 있도록 툰 셰이더, 애니메이션 같은 작화로 만들었습니다. 몬스터헌터 스토리즈의 타이틀 작화풍이 어느 정도 정해진 부분이 있었고, 이를 토대로 본작에서는 좀 더 연령의 폭을 늘릴 수 있도록 재설계를 했습니다. 전작보다 넓은 연령대가 받아들일 수 있도록 계획한 것이 지금의 스토리즈2의 작화풍으로 정해지게 된 경위입니다. 


카와노 타카히로 아트 디렉터 = 게임피아 제공

Q. '월드'와 '더블 크로스'의 인기 몬스터들이 다수 등장해서 올스타 같은 느낌도 든다. 혹시 '라이즈'의 신규 몬스터들도 스토리즈 2 본편 또는 다운로드 퀘스트로 만나볼 수 있을까?

츠지모토: 라이즈와 스토리즈2는 병행하여 개발된 부분이 있어서 역시 라이즈의 요소를 넣고 싶다고 생각했습니다. 어떤 요소를 넣으면 기뻐해 주실지, 잘 어울릴지 등을 생각한 끝에 가루크를 넣는 것으로 결정했습니다. 라이즈를 플레이하셨던 분들께서 가루크를 타고 필드를 달릴 때의 상쾌함이 상당했다는 피드백도 있어서 ‘라이드’라는 요소가 있는 몬스터헌터 스토리즈 2에 딱 맞을 것이라 생각했습니다. 또한 스토리즈의 특징이기도 한 동료몬(몬스터)을 동료로 하여 모험을 한다는 점에서 가루크와 모험이 두근두근하게 할 만한 요소가 되지 않을까 생각해 라이즈의 가루크를 스토리즈2에 등장시키게 됐습니다.  


몬스터헌터 스토리즈2 참전 예정인 가루크 = 몬스터헌터 스토리즈2 공식 홈페이지 갈무리

Q. 이전 전투 시스템의 특징을 유지하면서 일부 개선이 이루어진 것으로 보인다. 이전 몬스터헌터 스토리즈에서 발전한 부분은 무엇이며 시스템 일부를 개선하게 된 이유를 듣고 싶다.

오구로: 크게는 배틀 시스템과 몬스터의 육성 두 가지 부분을 들 수 있겠습니다. 배틀 시스템부터 말씀드리면 본래 액션 게임이었던 몬스터헌터의 묘미가 몬스터의 움직임을 보고 어떻게 대응할지 정하는 것이었다면, 몬스터헌터 스토리즈에서는 이러한 부분을 파워, 스피드, 테크닉이라는 세 가지 구성으로 표현을 하였습니다. 전작에서는 그 세 가지 구성 중 무엇을 낼지 완전히 파악하게 되면 게임이 성립하지 않는다고 생각해 저확률이지만 랜덤성을 일부 포함시켰지만, 그런 부분이 잘 게임에 어우러지지 못하고 스트레스적인 요소가 됐습니다.

그래서 이번에는 랜덤성을 배제했으며, 몬스터의 분노 상태, 날아오르거나 지면에 파고드는 등 상태와 행동의 변화를 상성 간 수읽기 요소와 잘 융합해 전작 이상으로 몬헌스러움이 늘어났습니다. 몬스터의 패턴을 간파한다면 나의 턴이 계속되는 것 같은 느낌을 줄 수 있도록 만들었습니다. 이러한 부분들은 플레이해보시면 바로 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다.

육성 시스템에 대해 말씀드리자면, 다른 몬스터의 유전자를 넣는 것으로 자신만의 고유의 몬스터를 만드는 ‘전승’이라는 독특한 시스템이 존재합니다. 전작에서는 스토리를 클리어 한 이후에 본편이 시작되는 듯한 형태가 되어 많은 유저분들이 이런 재미를 느끼기까지 너무 많은 시간이 걸렸습니다. 이번 작품에서는 스토리 클리어 이전에도 좀 더 가볍게 육성을 즐길 수 있도록 전승 시스템을 수정하게 되었습니다.

어디든지 유전자를 넣을 수 있게 만들어, 가령 불속성의 유전자를 빙고로 하면 중복이 되는 등 좀 더 알기 쉽고 간단하게 개선한 결과, 스토리 진행 도중에도 즐길 수 있는 요소가 됐습니다. 그 이후에도 유전자를 계속 모으면서 강화해 나가는 재미가 심화됐습니다. 이러한 부분이 반영돼 RPG인데도 몬스터헌터 같은 느낌과 RPG만의 파고들기 육성의 요소 모두 마음껏 즐길 수 있는 게임이 됐습니다.


가위바위보 속성은 여전하지만, 확률은 배제 = 몬스터헌터 스토리즈2 공식 홈페이지 갈무리


계승을 통해 몬스터를 꾸준히 강화 가능 = 몬스터헌터 스토리즈2 공식 홈페이지 갈무리

Q. 통신 플레이에서는 공동 퀘스트와 대전 배틀, 이 두 가지가 있다고 알려져 있다. 멀티플레이에서만 경험해볼 수 있는 콘텐츠, 요소는 무엇인지 소개를 부탁한다. 

오구로: 우선 오해하시지 않도록 먼저 말씀드리면 멀티플레이는 친구와 같이 놀 수 있는 모드이지만, 혼자서도 즐길 수 있습니다. 혼자 플레이하는 경우 NPC가 친구 대신에 플레이하게 됩니다. 친구와 하면 더욱 재밌지만 혼자서도 즐길 수 있다는 점을 먼저 전달드리고 싶습니다. 

공동 퀘스트 관련하여 말씀을 드리자면, 스토리즈의 가장 큰 재미는 같이 배틀을 즐길 수 있는 것에서 그치지 않고 ‘알’을 획득하여 새로운 몬스터를 입수하는 데 있다고 생각했습니다. 친구와 함께 알을 찾기 위해 목표로 하는 던전의 제일 안쪽에 있는 보스 몬스터를 쓰러트리는 형태의 공동 퀘스트를 하며 탐색을 해 나가는 것을 가장 메인으로 하는 모드로 디자인됐습니다.

덧붙이자면 이러한 공동 퀘스트의 시스템을 전투에 녹여낸 일환으로 대전 배틀 부분에서도 전작에서는 1:1이었지만 본작에서는 2:2의 태그매치로 진화했습니다. 시너지 효과를 활용해 멀티플레이는 공동 퀘스트와 대전 배틀 모두 상당히 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠가 됐습니다.

대전 배틀 관련 정책에 대해서는 프로듀서님과도 많은 이야기를 나눴던 부분입니다. 플레이어 분들의 기분이 상하지 않도록 배틀에서 패배할 것 같을 때 접속을 끊는 식의 환경이 조성되지 않기를 원했습니다. 요컨대 참가상 같은 느낌으로 이기든 지든 아이템을 받을 수 있는 형태, 물론 승리하면 조금 더 받는 양이 늘어나는 혜택을 주는 등 이긴 쪽이 더욱 기분 좋겠지만 참가하는 것에 좋은 의미를 둘 수 있도록 하는 방침으로 결정했습니다.

레이팅 점수가 드러나면 역시 승패 여부에 집착하게 되는 것과 결부되어 버립니다. 또한 가볍게 시작하려는 초심자가 상당한 숙련자와 맞붙는 것처럼 배틀이 전혀 성립되지 않는 상대와 배틀을 해도 재미가 없다는 점을 고려해, 겉으로 드러나지는 않지만 비슷한 실력의 상대와 매칭이 잘 될 수 있도록 설계했습니다.


라이더 2+몬스터 2 대규모 배틀도 구현 = 몬스터헌터 스토리즈2 공식 홈페이지 갈무리

Q. 멀티플레이는 몬스터헌터 시리즈처럼 로비(집회소)를 만들어 진행이 되는 것인가? 동작 방식과 각 모드 별 플레이 가능 인원이 궁금하다.

오구로: 기본적으로는 로비를 만들어야 합니다. 자신이 하고 싶은 퀘스트, 대전이라면 1:1인지 2:2인지, 혹은 룰을 어떻게 할 것인지 호스트가 결정해 방을 만들면 참가하고 싶은 플레이어는 만들어진 방들의 일람을 보고 그중에서 매칭하는 방식입니다. 

공동 퀘스트의 경우 플레이 가능 인원수가 2인인데 이 게임에서는 주인공인 라이더와 동료몬이 있기 때문에 실제 화면상에서는 4개의 유닛이 배치됩니다. 대전 배틀 중 태그 매치를 하면 2:2로 최대 4인이 참가하므로 유닛의 수로 보면 4:4가 배치되는 화려한 장면이 연출됩니다. 

Q. 마지막으로 몬스터헌터 스토리즈 2 파멸의 날개를 기다리는 한국의 유저분들께 남기고 싶은 메시지가 있다면? 

츠지모토: 몬스터헌터 스토리즈 2가 드디어 다음 달 출시됩니다. 액션 시리즈로 몬스터헌터 시리즈를 즐겨 주신 분들이 한국에도 굉장히 많이 계서서 정말 감사하게 생각하고 있습니다. 그런 분들이 보실 때 이 ‘몬스터헌터 스토리즈 2’는 RPG에 라이더 같은 요소가 있어 몬스터헌터와는 다르다고 느끼실 분들이 있을지 모르겠습니다. 하지만 몬스터헌터를 RPG로 그려낸 것이라 플레이해보신다면 몬스터헌터의 여러 가지 요소를 RPG에 녹여내 세계관 또한 몬스터나 헌터 등 제대로 몬스터헌터의 세계를 묘사한 점을 찾을 수 있을 것입니다. 액션 시리즈로 몬스터헌터를 플레이하신 분들도 몬스터헌터 스토리즈 2를 반드시 즐겁게 플레이할 수 있으실 거라 생각하기 때문에 부디 게임을 즐겨 주셨으면 합니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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