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PDDS '썸데이(Someday)' 정세환 대표, "기계가 인간을 사용하는 수준으로 바뀐 세상을 그렸다"

작성일 : 2021.05.28

 

미래 도시 속 현실과 가상 공간을 넘나들며 억압에 저항하고자 하는 PDDS의 FPS 게임 '썸데이(Someday)'가 지난 4월 스토브 인디를 통해 출시했다.

썸데이는 기계에 의해 모든 것이 통제되는 사이버펑크 배경 속에서 부품처럼 살아가는 사람들에게 희망을 주고자 가상현실을 만든 주인공 티토가 되어 자신을 제거하고자 하는 도시에서 탈출하는 여정을 담은 게임이다.

PDDS의 이전 작품 프리:원(PRE:ONE)에서 나온 조력자와 동일한 이름을 가진 만큼 전작과 동일한 1인칭 슈팅 게임으로 나왔으며 전작보단 퍼즐 요소가 늘어나 상황을 설계하는 재미가 더욱 강화됐다.

게임조선에서는 1인 개발로 어느덧 두 번째 작품까지 성공적으로 출시한 PDDS 정세환 대표를 만나 개발비화와 게임 배경 이야기에 대해 나눠보는 시간을 가졌다.


PDDS 정세환 대표 = PDDS 제공

Q. PDDS를 간단히 소개해 주세요.

PDDS는 PC 장편 FPS, 퍼즐 게임을 주로 제작하는 소규모 인디 게임 개발사입니다. 게임 제작 및 출시는 주로 저 혼자 맡는 편이지만 가끔 인원이 늘어났다 줄었다가 합니다. 현재는 PRE:ONE과 Someday를 출시했고, 신작을 개발 중에 있습니다.

Q. PRE:ONE을 거쳐 썸데이까지 무사히 출시한 뒤 한 달의 시간이 흘렀습니다. 두 번째 게임을 출시한 소감은?

과거의 문제점을 개선하고, 퍼즐이라는 새로운 장르에 도전하여 이번 게임을 출시했습니다. 우여곡절도 많았고, 여전히 문제점도 많지만 새로운 장르에 도전했다는 점에서 의미가 컸다고 생각합니다.

Q. 1인 개발로 알려져 있는데, 그럼에도 상당한 퀄리티를 갖췄다는 평가를 받고 있습니다. 개발하면서 어떤 점이 가장 힘들었나요?

아무것도 모른 상태로 이것저것 두들기면서 거의 7년 가까이 개발 활동을 해왔습니다. 단, 이건 그저 머릿속에 기획한 작품의 시각적인 모습을 표현하기 위해 이런 퀄리티로 나왔다고 생각합니다.

거의 홀로 게임을 개발해오면서 여러 가지 문제점과 어려운 점이 많았지만 시간이 걸리더라도 그 문제점을 해결할 때의 성취감은 절대 다른 것과 비교할 수 없을 거라고 생각합니다.


전작에 이어 이번 작도 1인칭 슈팅 게임이다 = 게임조선 촬영

Q. 1인 개발자로서 퍼블리싱에 관련해서도 여러 곤란한 점이 있었을 것 같습니다. 가장 난관이었던 부분은 어떤 것이 있었을까요?

한국에 출시하기 위해서는 반드시 심의를 거쳐야 하는데 심의 부분에서 많이 고민을 했습니다. 여기에 게임 내 언어 번역 등의 문제들도 이번 게임을 개발하면서 가장 어려운 점이 많았던 것 같습니다.

Q. 평소 좋아하는 게임이나 흥미롭게 봤던 영화, 소설이 있나요? 게임 개발에 영향을 어떻게 줬는지 궁금합니다.

오래전 하프라이프 2라는 게임을 보고 나서 충격에 빠졌습니다. 그때 당시 영화 같은, 마치 그 현장에 있던 것 같았던 느낌을 받았던 게임이었습니다. 이 게임 하나로 저의 인생이 바뀌었습니다. 그때가 중학생이었는데, 뭘 할지 고민이 컸었습니다. 하프라이프 2를 접한 뒤에 꿈이 정해졌습니다. 그 게임 하나가 현재까지 작게나마 영향을 주고 있는 것 같습니다.


등장했을 당시 뛰어난 물리엔진이 주는 생동감으로 화제가 되었던 하프라이프2 = 스팀 상점 페이지 갈무리

Q. 개발 기간 중 가장 즐겁고 기억에 남았던 순간은 언제였나요?

제 기억에 남는 것은 게임을 출시하고 꽤 시간이 흐른 뒤, 어떤 유저분이 리뷰해 주신 내용 중, 다음 시리즈가 기대된다고 하신 내용이 있었습니다. 그 짧은 한 줄이 저에게는 게임을 개발하면서 가장 즐거운 순간이자 힘이 되었습니다.

Q. 썸데이의 사이버펑크 세계관이 무척 매력적으로 느껴졌습니다. 기계 문명에 의해 통제된 사회를 세계관으로 선택하게 된 이유가 궁금합니다.

주변을 둘러보면 많은 사람들이 전자기기 없이는 일상생활에 어려워지고 있는 것을 알 수 있습니다. 썸데이는 더 나아가 아예 기계가 인간을 반대로 사용하는 수준으로 바뀐 세상을 그려보고 싶었습니다.

게임을 진행하다 보면 인간은 나타나지도 건드려도 반응하지 않을 것입니다. 아무것도 하지 않으면 아무 일도 일어나지 않듯이 말이죠. 게임 내에 등장하는 감시자들은 이런 아무 일도 일어나지 않는 균형을 이룬다는 모습을 그려내고 있습니다.


거창하진 않아도 세계관을 표현하기엔 충분한 그래픽 = 게임조선 촬영

Q. 그래픽 연출이 거창하진 않아도 충분히 사이버펑크 느낌을 내주고 있는 높은 완성도를 보여줍니다. 지형지물을 구성할 때 어떤 것을 중점으로 두고 작업했나요? 

레벨 디자인을 시작할 때는 무조건 플레이어가 돌아다니는 부분은 깔끔하게 제작한 뒤 그 뒷배경은 이제 계획했던 대로 제작하게 됩니다. 게임 내 그래픽 연출을 하게 될 때 색상을 3개 이상 (가끔은 많이) 사용하지 않았습니다.

과거 PRE:ONE의 초창기 버전은 최악 그 자체였기 때문에 여러 조언을 많이 들었었고, 그중 하나가 바로 게임이 배경에 묻혀버린다는 점이었습니다. 그때의 조언 하나만 보고 연출을 하다 보니 썸데이 같은 결과물이 나온 것 같습니다.

Q. 게임 속 주인공 티토의 이름이 전작인 PRE:ONE의 조력자와 똑같습니다. 전작과 세계관을 공유하는 게임인가요?

PRE 시리즈의 가장 첫 번째 이야기입니다. Someday – PRE:ONE – (새로 개발 중인 게임) 순입니다. 피디디에스가 개발하고 있는 게임은 전부 작게나마 이야기가 이어져있거나 같은 세계관으로 그려내려고 하고 있습니다.


썸데이는 3부작으로 구성된 시리즈의 첫 이야기로 구성됐다 = 게임조선 촬영

Q. 게임을 진행하다 보면 에임이 상당히 중요한 부분을 차지하는데요 마우스 감도 설정 부분이 조금 미흡해 아쉽습니다.

소규모 개발이다 보니 프로그래밍 부분에서 미흡한 부분이 분명 있습니다. 그래도 최선을 다해 개선하겠습니다.

Q. 퍼즐 자체의 난이도는 어렵지 않지만 와이어 시스템과 같은 스테이지는 직관성이 부족한 것 같습니다. 이 점에 대해 어떻게 생각하시나요? 

와이어 시스템 자체는 현재 계획된 세계관에 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 단, 그것을 제대로 살리지 못한 점은 아쉬운 것이 많습니다. Someday 내에서 나오는 와이어 시스템은 일종의 쉬어가는 미니게임 같은 느낌을 원했지만 여러 지적을 받아왔기 때문에 추후 새롭게 리뉴얼할 계획입니다.


세계관에 꼭 필요하지만 조금은 개선이 필요한 와이어 시스템 = 게임조선 촬영

Q. 정식 출시 이후로도 추가 업데이트 예정인 콘텐츠가 있을까요? PC 외에도 다른 플랫폼으로 썸데이를 만나볼 수 있는지 궁금합니다.

현재 연출 장면을 스킵 하는 기능을 추가 중에 있습니다. 가까운 다음 업데이트 때 반영될 수 있을 것으로 보입니다. 그 외에도 계속되는 버그 수정과 안정성 업데이트와, 새로운 이야기 확장팩이 계획 중에 있습니다.

플랫폼은 아직까지는 PC 이외의 플랫폼을 계획하고 있지는 않은 상황입니다.

Q. 전작 PRE:ONE부터 썸데이까지 퍼즐과 1인칭 슈팅이 주가 되는 방식입니다. 다른 장르의 게임에도 도전해보고 싶은 마음이 있으신가요?

죄송합니다. 아직까지는 1인칭 슈터 방식의 게임 이외의 장르는 계획에 없습니다. 그러나 시간이 좀 지나면 다른 장르도 천천히 도전할 것으로 생각하고 있습니다.

Q. 마지막으로 썸데이를 즐기는 게이머에게 한 마디 부탁합니다.

게임을 구매해 주셔서 정말 감사드립니다! 부족하지만 앞으로도 계속, 게임을 개선하고 더 나은 작품을 만들도록 노력하겠습니다! 유저분들 한 분 한 분이 저에겐 큰 힘이 됩니다.


세계관의 마지막 이야기를 담을 차기작에서 세상이 바뀌어갈지 기대해보자 = 게임조선 촬영

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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