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댄디라이언 '트러블슈터 - 버려진 아이들' 김태형 대표, "유저 피드백이 만든 게임"

작성일 : 2021.04.24

 

댄디라이언의 SRPG '트러블슈터 - 버려진 아이들'이 출시한 지 어느덧 1주년을 맞이했다. 트러블슈터는 근미래적 배경의 어반판타지 세계관을 가지고 있는 게임으로 개발진이 직접 엑스컴에 영향을 받았다고 밝힌 만큼 개성 있는 캐릭터들로 턴제 전투를 펼치는 게임이다.

트러블슈터는 엑스컴에 영향 받았지만 매력적인 캐릭터와 스토리, 심도 있는 특성과 클래스를 통해 차별화를 내는 데 성공했으며 스팀에 출시된 이후 현재 약 4천 건이 넘는 사용자 평가 결과가 매우 긍정적을 기록하고 있다.

게임조선에서는 유저 커뮤니티 사이트까지 개설될 정도로 독자적인 팬층을 구축하는데 성공한 트러블슈터 출시 1주년을 기념해 댄디라이언의 김태형 대표를 만나 개발 비화나 향후 추가될 콘텐츠에 대해 이야기를 나누는 시간을 가졌다.

Q. 댄디라이언 팀을 간단히 소개해주세요

김태형 대표 : 안녕하세요, 저희 팀은 6명으로 구성된 개발사로 스팀과 스토브에 SRPG “트러블슈터: 버려진 아이들”을 서비스하고 있는 댄디라이언이라고 합니다.

Q. 긴 앞서 해보기 기간을 거치고 정식 출시 한지도 어느덧 1년의 시간이 흘렀습니다. 첫 생일을 맞이하는 소감을 들려주세요.

김태형 대표 : 벌써 1년이군요, 솔직히 앞서 해보기 기간이 길었던 건 순전히 저희 역량 부족이었습니다. 그리고 정식 출시 시점에도 많은 부분이 부족한 게임이었음에도 불구하고 응원해 주시고 솔직한 평가를 해주시는 분들 덕분에 이 게임을 계속 개발할 수 있었습니다. 진심으로 감사합니다. 여러분.


댄디라이언 김태형 대표 = 댄디라이언 제공

Q. 정식 출시된 트러블슈터에 부제 ‘버려진 아이들’이 붙었는데요, 부제를 붙인 의도와 뜻이 궁금합니다.

김태형 대표 : “트러블슈터: 버려진 아이들”은 저희가 들려 드리고 싶었던 장편 서사의 첫 번째 이야기입니다. 장편 서사 이야기로 유명한 “반지의 제왕”과 같은 경우도 1부의 부제가 “반지 원정대”인 것처럼 저희도 트러블슈터라는 장편 서사와 시즌 1의 주제를 동시에 표현하고 싶었기에 이와 같이 부제를 붙이게 되었습니다.

물론 처음부터 이런 생각을 했던 것은 아닙니다. 앞서 해보기를 시작할 땐 그저 “트러블슈터” 라는 제목으로 출시했고 다음 시즌 이야기는 일반적인 후속작 느낌으로 “트러블슈터 2”, “트러블슈터 3”를 생각했습니다.

그런데 정식 출시하기 직전 SNS를 통해 몇몇 유저께서 트러블슈터 이름이 영문/한글 모두 다른 의미로 자주 사용되어 외부 노출이 어렵다고 최소한 부제를 달아주면 좋겠다고 요청을 주셨습니다. 저희도 어느 정도 공감하는 부분이었기에 부제에 대한 고민을 하게 되었고 그 결과 앞서 설명한 방식을 차용하여 시즌 1의 부제를 붙이게 되었습니다.


게임플레이를 하다 보면 부제가 가리키는 대상이 누군지 고민하게 된다 = 게임조선 촬영

Q. 개발 기간이 길었던 만큼 풍성한 분량으로 보답했다고 생각합니다. 개발 중 기억에 남는 순간은 어떤것들이 있을까요?

김태형 대표 : 저희 게임이 많이 부족함에도 불구하고 유저들이 응원해 주시고 정말 즐겁게 즐겨 주셨다는 후기를 남겨 주실 때, 그리고 부정적인 리뷰나 피드백을 주셨던 분들이 시간이 지나 괜찮아졌다고 평가를 바꾸거나 응원해 주실 때 등이런 순간들이 다 잊을 수 없는 순간들입니다.

개인적으로 가장 기억에서 사라지지 않는 경험은 4년 전, 저희가 스팀 출시를 준비하던 때 매우 부족한 모습으로 피드백을 얻기 위해 외부 테스트 과정을 거칠 때입니다. 그 당시 몇몇 온라인 커뮤니티 유저분들이 저희 게임을 테스트해보시고 저희 게임의 퀄리티와 부족함에 대한 글을 해당 커뮤니티에 올리셨습니다.

테스트했던 분들이 소중한 시간을 내었지만 기대했던 것보다 워낙 낮은 퀄리티의 게임을 플레이했기에 화가 나시는 것은 당연한 일이었고 좋은 소리는 없었습니다. 게다가 제가 그런 불만을 듣기 위해 직접 커뮤니티에 계정을 만들고 피드백을 받는 과정에서 해당 커뮤니티 분들을 화나게 하는 말실수도 해버렸었습니다. 반나절 정도 해당 게임 갤러리 게시판에서 저희 게임에 대해 비난과 지적으로 도배되는 과정은 지금 다시 생각해도 가능하다면 다시 겪고 싶지 않습니다.

하지만 그때도 지금도 그렇게 민 낯의 저희 게임을 보고 직설적으로 최악이라고 말해주실 분들이 어디 있을까 생각합니다. 덕분에 낮은 퀄리티로 유저를 만날 뻔했던 저희 게임은 앞서 해보기 시작까지 스토리 부분과 특성 시스템에 변화를 줄 수 있었고 그 결과 현재의 트러블슈터가 될 수 있는 토대를 얻을 수 있었습니다.

어디까지나 저의 개인적인 경험이지만 게임 개발자 인생 중에서 가장 기억에 남는 순간이었습니다. 이 기회를 빌어 다시 한번 그 당시 그 커뮤니티에서 활동하시던 모든 분들에게 감사드립니다.


유저 피드백을 발판 삼아 만들어진 현재의 트러블슈터 = 게임조선 촬영

Q. 소규모 인디 게임 개발사로서 개발 과정이나 퍼블리싱에 관련해 많은 어려움이 있었을 거 같습니다. 가장 난관이었던 부분은 어떤 것이 있었을까요?

김태형 대표 : 홍보도 어렵고, 재정적인 안정을 확보하는 것도 어렵고, 개인 역량을 성장시키는 것도 어렵고, 솔직히 작은 개발사는 모든 것이 언제나 난관인 것 같습니다.

그 중에서도 가장 큰 난관은 유저들의 응원에 보답을 제때 할 수 없는 부분입니다. 정식 출시 이후 저희 게임을 즐겁게 즐겨 주신 유저들이 코스튬, 경찰 관리, 용병 시스템 그 외 저희 게임이 나아가 더 풍부한 콘텐츠에 재밌어질 수 있는 많은 제안들을 주셨습니다.

피드백 하나하나 그분들의 응원에 보답하기 위해 고민하고 해결해야 되는 일인데도 불구하고 개발 역량이 낮다 보니 그날 그날 개발에 묶여 기대에 부응하지 못하는 것이 가장 마음이 쓰이는 부분입니다.

특히 부족한 부분을 꾸준한 업데이트를 통해 보완하기로 약속했음에도 불구하고 잦은 업데이트 연기와 함께 계속 늦어지는 개발 일정을 코로나 19로 변명했던 것이 도리에 어긋난다고 생각합니다. 이 부분에서 정말 조금이라도 더 열심히 게임을 팔아 지금보다 더 큰 개발력을 가지는 팀이 되고 싶습니다.


출시 이후에도 꾸준히 업데이트를 해온 트러블슈터 = 페이스북 갈무리

Q. 평소 좋아하는 게임이나 트러블슈터를 개발하면서 흥미롭게 봤던 영화, 소설이 있나요? 있다면 게임 개발에 어떤 영향을 줬는지 궁금합니다.

김태형 대표 : 좋아하는 소설은 고전 소설인 빅토르 위고의 “레미제라블”, 다나카 요시키의 “은하영웅전설”, 우슬라 르구윈의 “어스시 이야기”입니다. 게임의 경우, “문명 5”, “크루세이더 킹즈 2”를 좋아합니다. 그리고 영화는 레오나르도 디카프리오 형님이 나오시는 영화를 꽤 좋아하고 그중에서도 “에비에이터”, “블러디 다이아몬드” 같은 인생 연기 작품을 좋아합니다. 애니메이션의 경우에는 “루팡” 시리즈와 “카우보이 비밥”, “어떤 과학의 초전자포”를 좋아합니다.

이런 저의 취향이 게임 개발에 분명히 영향을 줬을 것이라고 생각합니다. 하지만 라디오 애청자가 모두 노래를 잘 부르는 것이 아니고, 열렬한 영화 관객과 TV 시청자가 능력 있는 감독이나 PD 역할을 할 수 있는 것과는 무관한 것처럼 트러블슈터 게임 개발에 가장 영향을 준 것은 파이락시스의 리부트 된 “엑스컴”과 스퀘어 에닉스의 “파이널 판타지 택틱스”입니다.

이 두 게임도 당연히 제가 좋아하는 게임입니다. 다만 이 게임은 저희 게임을 개발하기 위해 수 십 번 플레이를 반복 플레이를 바탕으로, 여러 각도에서 저희 게임 방향을 위해 교과서가 되어준 저희 게임의 아버지이자 어머니입니다. 그저 이 두 게임을 개발한 개발팀의 역량이 뛰어났기에 우리 같은 개발팀도 명작을 레퍼런스 삼아 우리가 표현하고 싶은 걸 표현할 수 있었습니다. 그저 뛰어난 게임 개발자 선배 님들에게 감사드릴뿐입니다.


가장 많이 영향 받은 엑스컴 시리즈 = 2K 제공

Q. 현재 유저가 플레이해볼 수 있는 캐릭터는 DLC까지 포함해 11명이나 등장합니다. 인물들의 관계나 캐릭터 설정 중 개발하면서 가장 빠르게 정리된 캐릭터는 누구인지 궁금합니다.

김태형 대표 : 개발 과정에서 지금의 캐릭터가 가장 빠르게 완성된 캐릭터라고 하면 아이린 라이언입니다. 정의를 외치며 주변을 고려하지 않고 돌진하는 히어로. 그런 히어로가 매 순간 신중한 고민을 통해 선택하는 결과들, 그리고 그 결과를 통해 또다시 고민하는 아이린 라이언이라는 캐릭터를 표현할 수 있게 된 것도 가장 먼저 캐릭터성이 결정되었기 때문이었습니다.

실제로 스토리 작업을 할 때도 아이린이 등장하는 부분은 작업 속도가 빨라집니다. 그녀가 어떤 말을 하고 어떤 행동을 하고 어떤 선택을 할 자기가 명확하기 때문입니다.


정의밖에 모르는 트러블슈터의 마스코트 열혈 히어로 아이린 = 게임조선 촬영

Q. 현재 6챕터까지 나온 본편이 에피소드 1로 명명되어 있습니다. 긴 호흡의 이야기임에도 이제 전체 스토리의 초입 부분이라는 뜻인데 개발진이 그리는 전체 스토리는 어느 정도 분량을 예상하고 있나요?

김태형 대표 : 팀 결성 당시에 실현 가능성을 떠나 가능하다면 10년 정도 꾸준히 계속 개발할 수 있는 이야기를 목표로 하였고, 2년마다 시즌 1개의 분량을 출시하여 5개의 시즌으로 구성하였습니다. 그러나 저희 팀 역량이 매우 부족하여 팀 결성 후 6년이 지났음에도 불구하고 이제 겨우 시즌 1이 끝났습니다.

솔직히 처음 개발 당시와 달리 많은 상황이 달라졌고 정식 출시 직전에는 팀 해체 위기까지 겪었습니다. 그러다 보니 현재는 미래보다 당장 이어지는 DLC 개발에 집중하여 저희 팀이 계속 개발을 할 수 있게 기회를 준 유저분들에게 보답하려고 하고 있습니다, 그리고 그 과정을 통해 부족한 개발 역량을 가다듬고 있습니다. 

분량에 대해 많이 걱정하시는데 분명한 것은 이번 무료 DLC가 완료되고 그다음 이야기를 만들기 위해 최선을 다할 것입니다. 실망시켜드리지 않도록 최선을 다하겠습니다.

Q. 에피소드 2에서 중점으로 다룰 이야기에 대해 조금만 알려줄 수 있을까요? 개인적으로는 발할라를 벗어난 지역을 무대로 펼쳐지는 이야기가 나올지 궁금합니다.

김태형 대표 : 아직은 먼 미래라 제작 과정에서 변경점이 분명히 생기겠지만, 지금 계획은 바람장벽지구를 떠난 스푼교도들과 회사 등급이 높아져 국경 외곽으로 자유롭게 출장을 나갈 권한을 획득한 알버스의 트러블슈터 회사가 이야기의 중심이 될 것입니다. 여전히 바람장벽지구를 기반으로 하겠지만 조금 더 주변으로 세계가 확장될 것입니다.


바람장벽지구를 넘어 확장될 무대 = 게임조선 촬영

Q. 비앙카와 알리사의 이야기는 DLC 형태로 나왔지만 무료로 출시되어 단순 업데이트에 가까웠는데요, 에피소드 2는 어떤 식으로 출시할 예정이신가요?

김태형 대표 : 가능하다면 일반 온라인 RPG 게임처럼 확장팩 개념으로 접근하고 싶습니다. 지금 제작 중인 DLC를 완성해서 유료로 파는 형태입니다. 가장 개발도 편하고 캐릭터와 회사의 성장을 연장선으로 3차 클래스와 추가 캐릭터의 영입에까지 스토리 개연성을 가져갈 수 있기 때문입니다.

다만 현재 재정적인 문제로 많은 고민을 하고 있습니다. 스팀에서 정식 출시 할인 이벤트는 DLC 출시에 비해 출시 노출 빈도가 엄청나게 높아서 추가 콘텐츠보다는 새 게임을 만드는 것이 재정적으로 많은 홍보비가 절감되기 때문입니다.

이 부분은 저희도 계속 고민하고 있는 부분이라 올해 출시된 DLC와 이어지는 DLC를 다듬는 데 집중하여 “트러블슈터: 버려진 아이들” 시즌 2 제작에 박차를 가할 수 있는 충분한 재원을 확보하려고 하고 있습니다. 일단 소규모 개발팀의 팀 해체 위기부터 모든 난관은 재정적인 어려움과 어깨동무를 하고 있기 때문입니다.

만약 이 과정이 여의치 않는다면, 시즌 2 제작을 위해 시즌 1 당시 실패했던 크라우드 펀딩 도전과 다시 한번 앞서 해보기를 선택할 것입니다. 꼭 시즌 2를 기대하시는 분에게 다음 이야기를 들려드리겠습니다.

Q. 스토리 진행에 따라 시간이 흘러가고 있음을 명시하고 있습니다. 알버스의 초기 동료인 시온, 아이린이 견습 생활을 마치고 정식 트러블슈터로 활동하는 스토리를 기대해봐도 될까요? 

김태형 대표 : DLC 현재 콘텐츠 기준 필기, 실기 시험을 쳤습니다. 이제 알버스가 처음 겪었던 현장 실습 3개월을 거치면 아이린과 시온도 정식 트러블슈터가 될 것입니다.


견습에서 시작해 어엿한 정식 트러블슈터로 = 게임조선 촬영

Q. 트러블슈터에서 상위 클래스(검호, 마검사 등)의 설명을 보면 ‘아직 상위 클래스에 대한 정보가 알려지지 않았다’라는 문구가 나옵니다. 3차 클래스 개발까지 염두에 둔 설명인지 궁금합니다.

김태형 대표 : 네 3차 클래스까지 계획하고 있습니다. 초기 구상으론 45레벨 기점에서 3차 클래스가 나왔어야 했습니다. 3차 클래스를 등장시킬 이야기와 그에 따른 콘텐츠 양을 생각해 봤을 때 정식 출시 시점까지 불가능할 것 같아. 현재의 상태로 마무리하게 되었습니다. 이 부분은 개발 역량이 부족했던 부분이었기에 그저 아쉽고 유저분들에게는 더 큰 재미를 드리지 못해 죄송할 뿐입니다.

Q. 캐릭터의 외형이 바뀌는 의상이 기본 지급 2종밖에 없어 조금 아쉽습니다. 계절에 맞는 다양한 의상을 낀 캐릭터의 모습이 보고 싶습니다.

김태형 대표 : 이 부분이 정말 응원해 주시는 분들에게 작은 개발사로서 미안한 부분입니다. 현재 개발 일정이 바쁘다 보니 정식 출시 1년이 지난 지금까지 제대로 된 코스튬 하나 만들어 드리질 못했습니다. 

저희 게임의 아트를 담당하시는 AD 님이 코스튬 원화를 그려야 코스튬 모델 제작에 들어갈 텐데, 정식 출시 이후 DLC 스토리 일러스트 작업하시느라 여유를 전혀 못 내고 계십니다. 이 부분은 전적으로 개발 일정을 담당하는 제가 DLC 작업 들어가기 전에 미리 고려하고 진행해야 했어야 했는데 고려하지 못한 제 책임입니다. 이번 무료 DLC가 완료되는 대로 이런 부분을 챙길 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 

Q. 게임 속에 등장하는 적들 중 일부는 유저가 사용할 수 없는 클래스로 나오는데요, 향후 아군 캐릭터로 합류를 기대해봐도 되는 부분일까요?

김태형 대표 : 향후 캐릭터 영입과 무관하게 게임의 다양성을 추구하는 방향성을 위하여 다양한 클래스를 만들었습니다. 또한 새로운 캐릭터가 중복된 클래스를 사용하는 것보다 새로운 클래스를 사용하는 것이 더 재밌는 경험을 줄 수 있는 방향이라고 생각합니다. 그렇기 때문에 다음 이야기에 등장할 “미스티 예거” 캐릭터 역시 기본 클래스를 도적 클래스에서 시작할 예정입니다.


암살자는 도적 상위 클래스를 염두해 둔 직업일까? = 게임조선 촬영

Q. 미획득 특성을 어디서 얻을 수 있는지에 대한 정보가 게임 내에선 너무 숨겨져있는 것 같습니다. 특성 효과에 대한 정보조차 보여주지 않아 상당히 게임을 오래 진행하지 않고선 특성판에 대한 접근성이 떨어져 보이는데 어떻게 생각하시나요?

김태형 대표 : 앞서 해보기부터 유저 간에서 계속 이야기가 되는 부분입니다. 한쪽에서는 더 많은 정보를 공략 같은 정보를 찾지 않고 바로바로 다 공개된 상태에서 플레이했으면 좋겠다는 의견, 다른 한쪽에서는 그렇게 감춰진 것을 하나하나 찾아가며 무엇이 있는지 발견하는 재미를 유지하는 의견이 나오고 있습니다.

이 부분은 유저 취향에 따른 "탕수육은 찍먹/부먹"과 같은 오랜 논란으로 보고 있습니다. 현재 트렌드는 분명 조금 더 쉽게 편하게 그리고 명확하게 전달하는 쪽을 추구하고 있는데요, 저희는 양쪽 다 약간 불편하지만 양쪽 다 자신의 재미를 포기하지 않는 부분에 서 있기 위해 노력 중입니다. 

내가 새로운 임무에서 새로운 적을 잡다 보면 그 적이 주는 특성들을 보며 '이런 것도 있네? 그럼 또 뭐가 있나? 이런 것과 이것의 조합은?' 이런 발견하고 알아가는 과정을 즐기는 분들의 재미를 최신 트렌드라는 이유로 모두 빼앗아 버리고 싶지 않기 때문입니다.


무슨 특성인지 힌트라도 주면 안될까? = 게임조선 촬영

그렇다고 정보가 공개되지 않아 불편한 분들을 무시할 수 없기에 이 재미를 없애지 않는 한에서 최대한 정보를 드릴 수 있게 개선 하려 하며 이를 보완할 추가 콘텐츠를 고민하고 있습니다.

궁극적으로 다양한 콘텐츠의 유기적인 관계를 계속 개선하여 특성의 입수 경로를 다양하게 제공하고, 이를 통해 특성에 대한 접근성을 높이도록 최선을 다하겠습니다.

Q. 초반 챕터의 경우 플레이어블 캐릭터가 두 명인 상태로 전체 스토리의 20% 지점까지 진행하다 보니 다소 지루하다는 평가가 있습니다. 초반 부분 맵 크기 축소가 필요해 보입니다.

김태형 대표 : 이 부분은 계속 개선하겠습니다. 지금까지 정말 많이 줄였고 그 결과 예전만큼 맵의 크기로 인한 단순 전투 지연보다 이야기 서사 혹은 전투의 호쾌함을 느끼게 하는 캐릭터의 등장 시점이 늦는 부분을 많이 지적하고 계십니다. 지적하시는 부분 다 고려하여 적절한 부분까지 계속 맵을 개선하고 콘텐츠를 리뉴얼 하도록 하겠습니다.


화끈한 소탕 사격을 사용하는 헤이싱 합류를 기점으로 게임 플레이 판도가 바뀐다는 평이 많다 = 게임조선 촬영

Q. 정식 출시 이후 꽤 많은 횟수의 업데이트가 진행됐습니다. 이 중 DLC로 판매해도 될 법한 묵직한 업데이트가 많았는데요, 향후 유료 DLC로 출시 예정인 콘텐츠가 있을까요?

김태형 대표 : 일단 코스튬 DLC를 제작하게 되면 판매할 예정입니다. 많이 원하시고 어느 정도 금액을 지불하시려는 유저분들이 계시니 개발팀 재정을 위해서라도 죄송하지만 유료로 판매할 예정입니다. 또한 무료 DLC 이후 12번째 캐릭터에 대한 추가적인 유료 DLC를 계획하고 있습니다.

Q. 마지막으로 게이머에게 한 마디 부탁합니다.

김태형 대표 : 돈 많이 벌어서 개발 역량을 키워 더 많은 즐거움을 드리겠습니다. 저희 게임을 즐겨 주셔서 감사합니다.


열 두 번째 캐릭터로 예정된 미스티 예거 = 페이스북 갈무리

[오승민 기자 sans@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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