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파이널판타지7 인터그레이드 외 모바일작 2종 소식 담은 '노무라 테츠야' 인터뷰 공개

작성일 : 2021.03.18

 

[자료제공 = 스퀘어에닉스] 스퀘어에닉스는 자사의 신작 '파이널판타지7 리메이크 인터그레이드 (이하 FF7 인터그레이드)'의 발표를 기념해 파이널판타지7 (이하 FF7) 시리즈의 크리에이티브 디렉터 '노무라 테츠야'와의 인터뷰를 공개했다.

FF7 인터그레이드에는 6월 10일 발매 예정으로, 'FF7 리메이크'의 플레이스테이션5 전용 버전이다. 특히 FF7 인터그레이드 발매와 동시에 '유피 키사라기'를 주인공으로하는 신규 에피소드를 추가할 예정임에 따라 많은 관심이 모이고 있다. 해당 에피소드에서는 원작에서는 확인할 수 없었던 새로운 이야기가 펼쳐진다. 

또한 노무라 테츠야와의 인터뷰에서는 FF7 시리즈의 IP를 활용한 신작 모바일 게임 2종,  FF7 인터그레이드에 대한 추가적인 정보 외에도 신작 '파이널판타지7 퍼스트 솔져 (이하 FF7 FS)', 그리고 '파이널판타지7 에버 크라이시스 (이하 FF7 EC)'에 대한 정보도 대거 공개했다.

아래는 FF7 시리즈의 크리에이티브 디렉터 '노무라 테츠야'와의 인터뷰 전문이다.

■ 파이널판타지7 리메이크 인터그레이드

Q. 새로운 캐릭터인 소논의 디자인 콘셉트를 알려 주세요.

소개에도 있었던 것처럼, 소논은 우타이 출신으로 아발란치에 소속입니다. 아시아 계통의 외모나 군인 같은 복장에 갑옷 모티브를 넣은 것은 그런 이유가 있어서죠. 또한 유피와 밸런스를 맞추어 봉술을 사용하는 캐릭터로 하고 싶다고 제안하여 복장도 움직이기 편할 것 같은 옷을 선택하였습니다. 당시에는 더욱 섬세하고 연약해 보이는 미소년 같은 설정이었는데 클라우드나 빈센트와는 다른 유피와의 콤비가 더욱더 새로운 측면을 보여줄 수 있을 것 같아서, 이렇게 남자다운 캐릭터가 만들어졌습니다. 

Q. 유피와 소논의 페어 배틀도 조금 공개되었습니다. 합체 기술 같은 공격도 볼 수 있었는데, 배틀 콘셉트를 조금 들어보고 싶습니다. 또, 게이지 왼쪽에 작게 표시된 아이콘은 무슨 의미가 있는 것인지요?

플레이어의 조작 캐릭터가 유피라서, 소논과의 콤비네이션을 의식하며 싸우면서 동료 의식을 잘 느낄 수 있게 되어 있습니다. 소논은 자발적으로 움직이는 모드와, 유피의 지시로 연계하여 싸우는 모드를 골라서 전투를 할 수 있습니다. 이 아이콘은 L2 를 눌러서 소논과의 「연계 모드」로 바꿀 수 있음을 의미합니다. 

Q. 마테리아와 소환수는 추가될 예정인가요?

유피의 새로운 에피소드에서만 마테리아와 소환수가 추가될 예정입니다. 

Q. 이후에도 DLC 가 판매될 예정이 있나요?

업그레이드라는 시스템상, 결과적으로 유피의 추가 부분을 「DLC」라고 부를 수밖에 없는 상황이 왔습니다. 하지만 원래는 PS5 버전의 『FFVII REMAKE』를 만든다는 취지였지, 「DLC 를 만든다」는 의도는 없었습니다. 그래서 지금으로서는 DLC 가 추가될 예정은 없습니다. 이번 『FFVII REMAKE INTERGRADE』로 PS5 에서의 환경을 정돈하여 후속작 개발을 원활하게 진행할 수 있었습니다. 완결까지의 로드맵을 최우선으로 하고 있으니, 혹시 DLC 를 개발한다고 해도 완결 후가 되지 않을까 싶습니다. 

 

■ 파이널판타지7 퍼스트 솔져

Q. 『FFVII FS』는 어떠한 계층을 타깃으로 한 작품인가요?

비단 『FFVII』만의 문제는 아니지만 긴 역사를 가진 IP 팬층은 어느 정도 고정되어 그 이외의 팬층에게는 어필하기 힘든 것이 저희의 과제였습니다. 『FFVII』라는 큰 타이틀에 안주할 수 없다는 생각이 강했고, 지금 가장 인기 있는 장르에 도전자로서 참가하고 싶다는 의지로 『FFVII FS』를 개발하고 있습니다. 장르적으로도 『FFVII』를 잘 모르거나 『FF』 시리즈 
자체를 플레이한 적이 없는 분들이 많은 장르라고 생각합니다.

이번 작품을 기회로 『FFVII』의 세계에 흥미를 느껴주시면 좋겠지만, 저희가 개발하는 작품을 애매한 퀄리티로 내놓고 싶지 않으므로 내용도 최선을 다하여 개발하고 있습니다. 또한, 저희에게도 처음으로 경험하는 장르이고 『FFVII』 팬들도 경험한 적이 없는 장르일지도 모르겠네요. 꼭 함께 도전해주셨으면 합니다. 

Q. 화면 왼쪽 위에 3 명의 일반병은 동료를 의미하는 것인가요? 또한 주먹, 검, 지팡이 아이콘은 잡을 나타내고 있는 것 같은데 잡에 따라 배틀이 바뀌는 것이 있나요?

『FFVII』 본편에는 잡 체인지 요소가 없는데 『FF』 시리즈만의 독특한 요소들은 배틀 로열이라는 장르에서 이 게임만의 개성을 위해 적극적으로 도입하고 있습니다. 예상하신 대로 각 플레이어는 잡 비슷한 스타일이라는 한 개의 플레이 스타일을 설정하여 배틀에 참가할 수 있으며, 아이콘으로 표시됩니다. 스타일은 각각 특별한 능력과 스킬을 가지고 있으며, 배틀 별로 설정할 수 있습니다. 거기에 1 개의 스타일을 계속 사용하는 것이 유리할 수도 있는데, 이러한 정보는 또 다른 기회에 공개해드리고자 합니다. 

Q.베타 테스트 등은 예정되어 있는지요?

클로즈 베타는 계획하고 있으니 이후의 정보를 기다려 주세요. 

Q. 『FFVII FS』에 대하여 Nomura 씨가 가장 중요하게 여기시는 부분은 어떤 점인가요?

게임 플레이가 대부분인 작품이므로 물론 플레이 감각 등을 중요시하고 있습니다. 다만 플레이어분들이 가장 신경 쓰시는 부분은 역시 밸런스라고 생각합니다. 본 작품의 입안자 중 한 명인 프로듀서 Ichikawa 가 배틀 로열 장르의 헤비 플레이어라서, 본인이 모든 플레이어분들의 대변자로서 팬들이 원하는 부분을 반영하여 벨런스 조정에 임하고 있습니다. 저도 의견을 내고는 있는데 그가 정말로 배틀 로열에 해박해서 제가 내는 아이디어에 대해서도 그게 배틀 로열의 밸런스에 어떻게 영향을 주는지 대답을 해주므로 안심하고 멋대로 의견을 내고 있습니다. 그다음은 그래픽에 대하여, 스마트폰용 게임이라고 해서 퀄리티가 떨어지지 않는 레벨로 개발할 수 있도록 노력하고 있습니다.

 

■ 파이널판타지7 에버 크라이시스

Q. 전의 인터뷰에서는 장 단위로 나뉘어서 배포된다고 말씀하셨는데요, 배포되는 장은 무료인가요? 과금 요소는 어떠한 부분인가요?

배포되는 장은 무료로 플레이하실 수 있습니다. 과금 요소는 기본적으로 무기 뽑기입니다. 특별한 무기에는 원작에서 없었던 오리지널 의상을 세트로 입수할 수 있거나 해서 원작과 다른 방법으로 즐길 수 있습니다. 

Q. 각 장의 볼륨은 어떻게 되나요? 예로 『FFVII』라면 몇 장 정도를 예상하시는지?

원작 『FFVII』는 10 장 정도로 마무리될 예정입니다. 더욱 구체적으로는 3 장으로 미드가르를 탈출하지요. 다른 작품도 그것을 기준으로 하시면 상상하실 수 있을 것 같습니다. 

Q. 『FFVII EC』 오리지널 에피소드가 들어가나요?

네, 일단은 동시에 발표된 『FFVII FS』의 설정을 스토리로 만든 것을 『FFVII EC』 오리지널 에피소드로 배포할 예정입니다. 『FFVII FS』 자체가 본편으로부터 약 30 년 전의 솔저 설립 시기의 이야기인데, 그렇게 되면 물론 젊은 시절의 영웅도 등장할 예정이고, 이후의 신라 중역들이나 『FFVII REMAKE』 속편에 등장할 인물들의 젊은 시절도 그려질 예정입니다. 본편에서는 다 보여드릴 수 없었던 캐릭터들의 설정을 더욱 풍부하게 할 수 있는 내용이 될 것 같네요. 

Q. 영상의 가드 스콜피온과의 배틀은 1 번 마황로가 배경인 것 같은데, 그런 것치고는 에어리스나 소환수가 있으니 소개용으로 만들어진 영상이라서 그런 것인가요? 아니면 이야기 진행과 배틀은 별도로 진행되나요?

본 작품에서는 클라우드 일행의 여행을 다루는 스토리 모드와는 별도로, 컴필레이션의 장벽을 넘어서 도전할 수 있는 특별한 던전이나 배틀이 준비되어 있습니다. 자신이 그리는 꿈의 파티로 스토리에서는 싸울 수 없었던 강적과의 배틀을 즐길 수 있게 되어 있지요. 

Q. 음악은 각각 원작(FFVII)에서 나온 것들을 어레인지해서 사용될 예정인가요?

네, 원작(FFVII)의 사운드를 기본으로 하면서 음악도 본 작품용으로 어레인지할 예정입니다. 

Q. 『FFVII EC』에서 Nomura 씨가 중요하게 여기시는 점은 어떤 것인가요?

원작의 『FFVII』 이미지에 맞추어 필드는 데포르메, 배틀에서는 등신대가 올라가는 부분입니다. 원작 이외의 컴필레이션 타이틀에서는 이 룰로 구성되지 않았었고 배틀 시스템도 전혀 달랐지요. 그것을 이번에는 통일된 포맷으로 구성하면서도 각 타이틀의 이미지를 훼손하지 않도록 제작해야 한다는 부분을 중요하게 생각하고 있습니다. 또한 배틀의 즐거움도 등한시할 수 없는 부분이므로 이 부분에 대해서도 엄격하게 평가하고자 합니다. 각 타이틀을 현재의 CS 기종으로 플레이하고 싶다는 의견도 받았는데 『FFVII EC』는 각 타이틀 대신이 아니라 어디까지나 가볍게 『FFVII』의 각 타이틀을 접할 수 있다는 콘셉트로 설계하고 있습니다. 

Q. 위의 내용들 이외에 무언가 말씀하시고 싶으신 사항이 있으시다면 한 말씀 추가 부탁드립니다.

이번 해만이 아니라 내년에도 내후년에도, 당분간 바쁜 해가 계속될 것 같습니다. 『FFVII』 관련으로도 이번에는 첫 번째 정보라는 느낌이네요. 이후의 정보를 기대하여 주세요. 일단은 6월 10일에 발매되는 『FFVII REMAKE INTERGRADE』 발매를 잘 부탁드립니다.

또한 그 타이밍에 『FFVII REMAKE』의 배포 금지 구간을 큰 폭으로 개방할 예정이며, 『FFVII REMAKE INTERGRADE』도 최대한 한계까지 개방할 방침입니다. 저도 실황 영상을 보는 것을 좋아하니 꼭 이번 기회에 많은 분들의 플레이 영상을 공유하여 즐길 수 있으면 좋겠네요. 

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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