신생 게임사 이오션소프트(대표 이미전)가 첫 번째 모바일게임 '무림소녀'를 정식 출시했다.
무협 세계에서 등장하는 무림 문파를 미소녀 캐릭터로 의인화한 모에 컨셉의 수집 RPG '무림소녀'는 단순히 미소녀 캐릭터를 앞세운 양산형 게임이 아닌 탄탄한 기획과 짜임새 있는 콘텐츠 구성으로 게임성을 높였다.
탱커와 딜러, 힐러로 클래스를 분화했으며 각각의 캐릭터마다 고유의 스킬과 특성을 부여해 전략성을 높였다. 캐릭터가 연출하는 고유의 모션들은 고전 무협에서 등장하는 문파들에서 모티브 했다.
이오션소프트의 박케니 이사와 김건욱 실장을 만나 신작 '무림소녀'의 자세한 얘기를 들어봤다.
▲ (좌측부터) 이오션소프트 김건욱 실장과 박케니 이사
- 자기소개를 부탁드린다.
박케니 이사 : 안녕하세요. 이오션소프트의 박케니 이사입니다. 버디버디와 RNTS MEDIA, 디즈니인터렉티브 등에서 근무했으며 현재 이오션소프트에서 사업개발(Business Development)과 경영 전반을 담당하고 있습니다.
김건욱 실장 : 안녕하세요. 사업과 마케팅을 총괄하는 김건욱 실장입니다. RNTS MEDIA와 파티게임즈, 퍼펙트월드 코리아를 거치며 다양한 게임을 론칭했습니다. RNTS MEDIA에서 '아머드 워리어'라는 게임을 론칭하면서 박케니 이사님과 인연을 맺었고 이오션소프트에 합류하여 첫 타이틀인 '무림소녀'를 준비하게 되었습니다.
- 이오션소프트, 신생 게임사인 만큼 잘 모르시는 분이 많다. 이오션소프트를 소개한다면?
박케니 이사 : 이오션소프트는 올해 초 창업한 신생 게임사로 뜻이 맞는 게임업계의 경력자들이 함께 모인 회사입니다.
최근 게임업계가 게임의 재미와 서비스의 질적 향상보단 매출 증가와 마케팅에 역량을 집중하고 있습니다. 이러한 업계의 변화가 게임을 이용하는 유저에게 극심한 피로감을 주었는데, 실상은 게임을 서비스하는 실무자 역시 극심한 피로감을 느꼈습니다. 저 역시 크게 다르지 않아 항상 고민한 부분이죠.
그렇게 고민을 거듭하다가 결국 창업을 결심, 이오션소프트를 설립하고 추구하는 뜻이 맞는 사람들을 모았습니다. 구성원의 수는 적지만 모두 게임업계에서 10년 이상 활약한 베테랑들입니다.
- 첫 타이틀, 미소녀 모에 RPG ‘무림소녀’는 어떤 게임인가?
박케니 이사 : 회사 여건상 중국 게임을 론칭하기로 결정했습니다. 마침 중국 게임을 론칭하는 것이 익숙해 우리의 장점을 살리기도 쉽다고 생각했습니다. 지난 상반기에 게임을 발굴하기 위해 중국을 방문했고 게임을 하나하나 직접 플레이하면서 우리가 원하는 게임을 찾아 나섰습니다. 무엇보다 게임성이 중요하다는 생각에 최대한 많은 게임을 접했죠. 그때 우리의 시선을 사로잡은 게임이 무림소녀입니다.
김건욱 실장 : 무림소녀에서 미소녀 모에 RPG의 가능성을 느꼈습니다. 처음에는 무림 문파를 모에화했다는 것만으로 신선한 발상이라고 생각했는데, 직접 플레이하니 게임성도 뛰어났습니다. 전투 시스템에 적용한 ATB 전투 방식이나 캐릭터를 클래스/포지션 분화가 다양성과 전략성을 높여 만족스러웠고 우리가 찾던 게임이라고 생각했습니다.
박케니 이사 : 무림소녀를 한국으로 론칭하기 위해 개발사와 협의를 진행했는데, 개발사도 우리가 원하는 방향을 이해하면서 원만하게 협의되어 이오션소프트의 첫 타이틀로 무림소녀를 결정하게 되었습니다.
- 한 달 전 원스토어를 통해 선출시 했다. 유저 반응은 어떤가?
박케니 이사 : 처음에는 원스토어 선출시를 크게 기대하지 않았습니다. 구글스토어 출시 전 연습의 의미가 더 컸죠. 그러나 원스토어를 통해 무림소녀를 접하신 분들이 저희가 느꼈던 재미를 그대로 느끼시며 즐겨주셨고 호평도 남겨주었습니다. 예상 밖의 뜨거운 반응에 게임을 잘 발굴했다는 기쁨과 보람을 느꼈습니다.
김건욱 실장 : 무엇보다 저희가 추구하던 재미있는 게임, 혜자 게임이라는 평가가 너무 좋았습니다. 다만, 신생 게임사인 만큼 원스토어 출시에선 마케팅을 보수적으로 집행했는데, 유저 분들이 홍보가 아쉽다며 직접 입소문을 내주셔서 무척 감사했습니다.
박케니 이사 : 원스토어 선출시가 좋은 경험이 되었습니다. 다들 베테랑이라고 자부하면서 자만한 면이 있었는데, 원스토어 선출시를 진행하면서 여전히 게임 출시가 쉽지 않다는 것을 다시 한번 느꼈습니다.
- 퍼블리셔의 특성상 업데이트가 늦어질 수 있는데, 이에 대한 대책은 있는가?
김건욱 실장 : 업데이트 문제는 사실 중국 게임을 서비스하는 거의 모든 퍼블리셔가 항상 고민하는 사안입니다. 론칭 전에 이러한 부분을 개발사에게도 충분히 인지시켰으니 이젠 서로 믿고 진행해야겠죠. 가까운 시일 내 신규 캐릭터와 장비를 추가하는 대규모 업데이트를 준비하고 있는데, 커뮤니케이션을 이어가면서 문제점은 없는지 계속 점검하며 진행하려고 합니다.
- 무엇보다 게임성을 강조했다. 그렇다면, 과금 모델은 어떤가?
김건욱 실장 : 과도한 과금 요소는 최대한 완화해 무림소녀가 진정 착한 게임이 되도록 공을 쏟았습니다.
박케니 이사 : 최대한 완화했음에도 중국 게임 특유의 과금 모델을 완전히 벗어나진 못해 아쉽습니다. 가장 마음에 걸리는 것이 VIP 시스템인데, 인게임 보상을 개선하고 상점 아이템도 최대한 완화했습니다.
김건욱 실장 : 이오션소프트가 궁극적으로 추구하는 과금 모델은 리텐션입니다. 대부분의 모바일 게임이 유저의 재방문율이 낮아 고과금 상품을 결제하도록 유도하는데, 우리는 결제 유도를 낮추고 유저의 재방문율을 높이는 것에 중점을 두었습니다. 그러기 위해선 일단 게임이 재미있어야 해 게임성이 중요하다고 생각했습니다. 사실 이러한 과금 모델이 통할지 의문이었는데, 지금은 충분히 가능하다고 확신합니다.
박케니 이사 : 무림소녀는 캐릭터를 수집하는 과정에서 유저가 겪는 과금 스트레스를 최소화했습니다. 랜덤 박스, 일명 가챠 뽑기에 지친 게이머에게 착한 게임이 될 것이라고 확신합니다. 예를 들어 최상위 등급의 캐릭터, UR 등급 캐릭터는 누적 출석 보상으로도 얻을 수 있고 PvP 또는 길드 활동 등 다양한 콘텐츠의 보상으로도 얻을 수 있습니다. 인게임 콘텐츠만으로도 누구나 캐릭터 수집이 가능합니다.
- 무림소녀 론칭을 준비하면서 에피소드는 없었나?
박케니 이사 : 뜻이 맞은 사람들이 모여 동고동락하며 우리가 원했던 게임을 준비한 그 과정이 너무 즐거웠습니다. 게임의 방향성을 결정하는 진지한 토론도 많이 했고 무엇보다 게이머가 게임을 제대로 즐길 수 있는 환경을 조성하자는 것이 모두의 목표여서 무림소녀를 준비하는 원동력이 되었습니다.
김건욱 실장 : 론칭을 준비하는 과정에서 중국 개발사와 문화적 차이가 발생했습니다. 특히 과금 요소를 완화하는 과정에서 콘텐츠의 방향이 틀어지면서 완벽한 모습으로 준비하진 못했습니다. 중국 개발사의 사정도 있고 조율하기 어려운 부분들 등 현실적인 문제들이 분명 있었습니다. 그런 부분이 아쉬움으로 남지만, 후회 없이 준비했습니다.
- 마지막으로 유저들에게 전하는 말
박케니 이사 : 이오션소프트의 첫 타이틀, 무림소녀를 여러분께 정식으로 소개합니다. 무림소녀 론칭을 준비하면서 부담감이 상당했는데, 공식 카페를 통해 많은 분이 응원해 주셔서 그런 부담을 많이 해소했습니다. 여러분의 응원 하나하나가 저를 비롯한 이오션소프트 임직원 모두에게 큰 힘이 되었습니다. 무림소녀 재미있게 즐겨주시고 앞으로 좋은 게임, 착한 서비스로 보답하도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
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