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넷마블 데스티니6 “아름다움 담은 피규어 영웅들…수집욕 자극할 것”

작성일 : 2017.05.31

 




넷마블이 6월 7일 역할수행게임(RPG) 신작 '데스티니6'를 선보인다. 이 게임은 넷마블이 상장 후 첫 선을 보이는 작품으로 관심을 모으고 있다.

‘데스티니6’는 섬세한 터치·드래그의 조작 방식으로 캐릭터 스킬을 활용한 전략 플레이를 즐길 수 있는 게임이다. 세계의 운명을 결정할 약속의 6인을 찾아 떠나는 영웅들의 모험을 그려냈다.

개발사인 알파카게임즈의 지효근 대표는 "훌륭한 게임은 시스템과 세계관, 게임플레이가 일체를 이룰 때 나온다고 생각한다"라며 "데스티니6는 세 요소를 갖추기 위해 공들인 작품"이라고 게임을 소개했다. 

다음은 지효근 대표와 나눈 인터뷰 전문이다. 


지효근 알파카게임즈 대표.

-먼저 인터뷰이와 회사에 대한 소개를 부탁한다.
알파카게임즈의 지효근 대표라고 한다. 2003년 싱글 패키지 FPS(1인칭슈팅) '니트로패밀리'로 게임 업계에 입문했다. 추후 아트디렉팅도 맡게 되며 종합적인 게임개발을 경험했다. 그동안 게임 월드오브워크래프트 일러스트와 영화 설국열차, 만화 군단의심장 등 다방면에 참여했다. 이후 아이덴티티 게임즈에서 진행한 드래곤네스트 차기작 R&D에 참여, 동사에서 모바일 게임 프로토타이핑과 R&D를 진행했다. 현재는 알파카게임즈에서 ‘데스티니6’ 개발총괄을 맡고 있다. 

알파카게임즈는 게이머가 즐길 수 있는 게임을 만들고자 하는 회사다. 오랫동안 기억되고 신뢰될 수 있는 전문 개발사이자 2차 장르로 파생할 수 있는 IP(지식재산권)를 갖춘 종합적 컨텐츠를 지향하고 있다.

-피규어 같은 아트 그래픽이 시선을 사로잡는다. 
아트 그래픽에서 가장 중요한 요소는 빛과 재질이다. 유닛 수집게임이지만 훌륭한 빛의 연출과 조화롭고 특색이 분명한 컨셉의 배경이 존재해야 세력별 경험과 중요 미적 체험을 줄 수 있다고 생각했다. UI(인터페이스)는 귀엽지만, 진지한 정서와 내용물에 더 눈이 가도록 미니멀한 메트로 UI 계열을 채택했고 대신 상호작용이 풍부하도록 디자인 했다.


데스티니6의 실제 게임화면.


데스티니6 아트 그래픽.

-데스티니6가 다른 모바일 게임과 차별화된 점은 무엇인가?
데스티니6는 게임에 녹아든 다양한 장르와 이용자들이 만들어가는 세계관이라는 두 가지를 큰 차별점으로 꼽을 수 있다.

장르에서는 '영웅(유닛)+수집+RPG+액션'이 담겼다고 말하고 싶다. 먼저 영웅은 각자의 사연과 기능, 룩이 풍부하면서 일체감을 갖도록 디자인 되어야 한다고 생각해 영웅 디자인에 가장 공을 들였다.

수집가의 정서는 하나하나의 완성도뿐 아니라, 모아 두어서 선반에 올려두었을 때의 만족도에 있다고 생각한다. 디테일을 단순하게 처리하거나 마감이 약하면 애정이 생기지 않는다. '피규어 라이크(pigure like)'라는 목적 하에 효율을 위해 버려지거나 창고를 지키는 영웅 캐릭터가 없게 하려고 노력했다. 모든 유닛을 6성까지 동일하게 키울 수 있는 성장구조로, 효율의 차이는 스킬에 의한 조합 목적성으로 인해 발생하도록 설계했다. 

데스티니6는 6개의 세력을 모험하며 전설로 내려오는 6명의 용자를 찾아가는 이야기다. 하지만 6명의 용자는 정해진 존재들이 아니다. 유저들의 선택에 달려있다. 영웅을 뽑게 되는 것은 이용자와 영웅 캐릭터의 만남의 의미로 볼 수 있다. 

이 게임은 때로는 비극적이고 때로는 희극적인 영웅들 개인의 사연이 씨실과 날실로 엮여 거대한 세계관을 이루는 구조로 이뤄져 있다. 극대화 하기 위해 향후 영웅전과 연대기 등의 스토리적 컨텐츠를 예정하고 있다. 지속적으로 감성품질을 가꾸어 나갈 계획이다. 정서적으로는 비교적 어두울 수 있으나, 희망을 제시하는 이야기를 가지고 있는 것이 이 게임의 매력 포인트다.

-이용자들이 가장 좋아할 핵심 매력(재미) 요소는 어떤 것인가. 
무엇보다 몰입감이 엄청난 게임플레이가 가장 큰 핵심 재미라고 볼 수 있다. 훌륭한 게이밍은 순간의 몰입감에 있다. 이를 위해선 전략적인 공략 방식과 리듬감 있는 액션이 필요하다. 이로 인해 시간을 조절하는 스킬드래그 시스템과 브레이크 시스템을 채택했다.

브레이크 시스템과 스킬 시스템을 통한 쉬운 접근으로 손과 머리가 동시에 바쁜 밀도 높은 액션을 즐길 수 있다. 그에 더해 아름답게 정련된 그래픽과 확실한 정서를 가진 세계관, 수집의 만족감을 극대화 할 도감 및 유닛 디자인도 매력 요소로 꼽을 수 있다. 이 모든 것이 게임을 즐긴 유저들에게 하나의 '경험'으로 전달 될 수 있을 거라 생각한다.


스킬 전투를 극대화 하기 위한 '브레이크 타임'

-전투 시스템인 브레이크 스킬과 스트라이커 시스템에 대해 설명을 부탁한다.
스킬 플레이를 극대화 하기 위한 시스템이라고 볼 수 있다. 브레이크 시스템은 특정 몬스터가 스킬 공격을 하기 전후에 약점을 열어두는 시스템이다. 해당 하는 브레이크 스킬을 열려있는 타이밍에 맞추어 누르거나 전략적으로 드래그하여 극딜을 넣을 수 있다. 스킬은 매우 세분화 되어 있는 한편, 상호 의존적이다. 타수가 많은 스킬을 가진 유닛과 타수마다 버프를 주는 스킬을 가진 유닛을 조합하면 독특한 덱을 만들어 갈 수 있다. 

스트라이커 시스템은 3인의 출전 영웅들을 돕도록 설계된 상황 역전기의 개념이다. 기본 플레이의 리듬과 상황을 바꿀 수 있는 한시적 필살기라고 생각하면 된다. 친구의 리더 영웅을 데려갈 수도 있고, 본인의 영웅을 넣어 경험치를 기대할 수도 있다.

-론칭을 앞두고 목표가 있다면?
유저들의 이야기를 제대로 반영하고 싶다. 개발자의 퀄리티 만족과 유저의 필요 및 욕구가 만나는 지점을 매우 중요하게 생각한다. 완성도에 대한 만족도 없이 업데이트를 제공하는 것은 지양하고 있다. 많은 양의 업데이트보다 질적으로 높은, 새로운 경험을 제공하고 기존에 있었던 콘텐츠를 누적해가는 방식의 라이브를 진행할 예정이다. 또한 기능에만 치우치지 않고 감성품질을 꾸준히 다듬어가면서 스토리와 세계관의 준비량을 단계적으로 모두 보여드릴 계획이다.

-즐길 이용자들에게 한 마디 하자면?
무엇보다 게이머를 만족시킬 수 있는 게임 '데스티니6'가 만들어 졌다고 생각한다. 게이머로서 도전과 공략을 할 수 있는 게임이 목표였기도 하다. 익숙한 시스템도 다시 한 번 의미 부여하고 재해석한 많은 고민의 결과물이다. 아름답고 정서적인 데스티니 6를 꼭 한 번 경험 해주시기 바란다.

[오우진 기자 evergreen@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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