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VR 시대 성큼…2년 뒤 완벽한 VR 탄생할지도

작성일 : 2016.05.27

 

"더 많은 사람이 가상현실(VR)에 빠져들 것이다. 하지만 VR이 자리를 잡고 독립된 플랫폼으로 성장하기 위해선 최소 2년의 세월이 더 필요하다"

영화에서나 봤던 3D 가상현실 시대가 성큼 다가왔다. 스키 고글처럼 생긴 VR헤드셋을 머리에 쓰면 새로운 세상이 펼쳐진다. 상상에만 그쳤던 꿈들이 현실화되는 시대가 머지않았다.

이처럼 VR 시장에 대한 세간의 관심이 뜨겁다. 전 세계적으로 게임을 비롯해 의료, 건축, 스포츠 등 다양한 분야에서 VR 활용 방안을 모색하고 있는 분위기다.

지난 25일 닉 와이팅 에픽게임스 테크니컬 디렉터를 만나 아직은 막연하기만 한 VR 시장의 미래 청사진을 살펴봤다. 그는 현재 '불릿트레인', '쇼다운', '카우치 나이트' 등 에픽게임스 자체 VR데모 제작을 총괄하고 있다.

- 지금까지 플레이해 본 VR 게임 중 가장 인상적인 게임은?

당연히 '불릿트레인'이다. (불릿트레인 외에) 최근 플레이한 VR 게임이 있지만 미발표작이라서 이 자리에서 언급하기 어렵다. 게임 내 캐릭터에 애착이 생길 수 있는 좋은 게임이다. 게임 속 캐릭터가 나의 표정과 행동에 반응해 움직인다면 애정을 가질 수밖에 없다.

3년 전 개발된 사이트라인이란 게임도 주목할 만하다. 조용한 마을에 들어서면 갑자기 하늘에서 유성이 떨어지고 마을이 불타오른다. 급격히 장면 전환이 이뤄지는 연출이 인상적이었다. 영화에서 어려웠던 기법이지만 VR에서는 보다 효과적으로 전달할 수 있었다.

- VR 게임을 만들 때 가장 먼저 고려해야 할 점은?

실패를 해봐야 알 수 있다. 우선 시도해보고, 빨리 실패해 봐야 그게 좋은지 안 좋은지를 깨달을 수 있다. 불릿트레인도 처음에 영화 '올드보이'에서 횡스크롤로 움직이는 매우 흥미로운 격투 장면인 장도리씬에서 모티브를 얻었다.

하지만 VR은 언제나 항상 정면에 시야가 존재하기 때문에 고개를 돌리면서 횡스크롤을 따라가게 되면 일정 각도 이상 돌아서면 헤드트래킹 장비가 이를 따라가지 못하곤 했다. 그래서 직접 움직이기보다는 텔레포트 방식을 채택해서 움직이게 했고, 상대의 총을 빼앗아 싸운다든지 연쇄적으로 일어나는 전투 장면을 연출했다.

- 불릿트레인 개발 시 힘들었던 점은 무엇인가?

에픽은 주기적으로 VR 데모를 제작해 기술적인 부분을 확인하고 있다. 불릿트레인은 오큘러스의 터치 컨트롤러를 처음 사용하는 VR데모였기 때문에 컨트롤러가 의도한 대로 작동하고 있는지 반응을 테스트해야 했다.

하지만 처음 예상보다 다른 결과가 나와서 힘들었다. 특히 물건을 손으로 잡는 것을 구현하는데 약 5주의 시간이 소요됐다. 사람들이 물건을 잡을 때 모두 비슷할 것이라고 생각했기 때문이다. 바로 다가가서 물건을 집어들면 좋겠지만, 옆으로 들기도 하고 시야 밖에서 잡기도 하는 등 사람마다 제각각이었다. 사람의 성향과 의도를 파악하는 게 쉽지 않았다.

- 불릿트레인 이후 제작 중인 프로젝트는?

현재 협력사들이 VR 플랫폼을 제작할 수 있도록 도움을 주고 있다. 올해 중순부터 다양한 VR 플랫폼이 출시되기 때문에 라이선스 불편 사항을 파악하는 일에도 집중하고 있다.

- 불릿트레인이 정식 출시되지 않는 이유는 무엇인가?

불릿트레인은 학습에 집중된 VR데모였다. 현재 VR 환경은 매우 빠르게 변화하고 있다. 앞으로 어떤 방향으로 흘러갈지 종잡을 수가 없다. 에픽은 불릿트레인으로 많은 걸 배웠고 그 경험을 언리얼 VR에 녹여낼 수 있었다. 불릿트레인을 게임으로 내지 않아도 개발 과정에서 얻은 노하우를 발전시켜 나갈 것이다.

- 에픽게임스는 최근 구글의 새로운 VR 플랫폼 '데이드림'을 지원한다고 발표했다. 언리얼엔진4는 데이드림에서 어느 정도의 성능을 보여주는가?

구글 데이드림은 그동안 PC에서 즐겼던 VR 콘텐츠를 스마트폰으로 옮겼다는 점에서 의미가 있다. 누구든 스마트폰만 있으면 VR을 이용할 수 있기 때문에 VR 시장이 더 커질 수 있는 기회라고 생각한다.

에픽은 벌칸 API를 이용해 데이드림의 랜더링 작업을 최적화시켰고 데이드림용 데모 버전도 선보일 계획이다. 데이드림은 앞으로 더 넓은 확장성을 보여줄 것이라고 기대한다.

- VR 플랫폼에서 언리얼 엔진이 가지는 강점은 무엇인가?

한번 만들면 다양한 VR 플랫폼에 쉽게 적용시킬 수 있다는 게 강점이다. 앞으로 어떤 VR 플랫폼이 대세가 될지 알 수 없는 상황이다. 하지만 개발자는 이와 상관없이 언리얼 엔진으로 콘텐츠를 개발해 원하는 VR플랫폼에 이식할 수 있다.

또한 VR용 터치 컨트롤러는 제조사마다 형태가 다르지만 언리얼 엔진은 각 컨트롤러마다 어느 정도 일치된 경험을 제공한다. 더불어 프로그래밍 기초 지식이 없는 사람도 쉽게 이용할 수 있는 블루프린트 역시 장점이다. 내부에서 제작한 VR 데모는 모두 블루프린트를 이용했다.

- 앞으로 VR 시장을 전망한다면.

VR에서만 가능한 콘텐츠를 개발하는 게 중요하다. 현재 VR은 평이한 게임과 영상으로 시작됐지만 나중엔 VR 전용의 무언가가 나올 것이라고 생각한다.

현재 PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼마다 영역이 나뉘어 있다. 고사양 VR 콘텐츠를 선호하는 이들이 있는가 하면 쉽게 접하고 이용할 수 있는 기기를 원하는 이들도 있다. 양쪽의 요구가 합쳐져 전체 VR 시장을 형성하고 발전시켜나갈 것이다.

지금은 개발 초기 단계이기 때문에 어려운 점이 많다. 어느 한쪽에 치우쳐 반대편을 놓치는 전략은 좋지 않다. VR로 할 수 있는 게 많아질수록 사람들의 관심도 더 커질 것이다.

- VR과 AR의 차이는?

VR과 AR은 기술적으로 비슷한 점이 많지만 방향성이 다르다. VR은 가상현실 안에서 몰입해 즐기는 엔터테인먼트 요소가 강하고 AR은 주위 사물에 대한 데이터를 어떻게 보여줄 것인가에 초점을 맞추고 있다.

- VR은 AR로 가는 발판이라는 전망이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

둘 중 하나가 흡수될 것이라는 생각에 동의하지 않는다. VR과 AR은 서로 다른 마켓과 고유의 영역을 가진다. 우리가 노트북을 갖고 있지만 스마트폰도 사용하듯이 VR과 AR은 필요성과 목적성이 다르다. 다만 AR은 이렇다할 개발킷도 없는 상황이라서 구체화되기까지 더 오랜 시간이 필요하다.

- 현재 시중에 나온 VR게임들은 불릿트레인보다 질적으로 떨어진다. AAA급 VR게임은 언제쯤 등장할 것이라고 예측하는가?

대기업들이 AAA급 VR게임 개발 투자에 망설이고 있는 상황이다. 투자를 결정한다고 해도 최소 1-2년의 시간이 소요되기 마련이다. 때문에 구체적인 시기를 예측하긴 어렵다.

- 언제쯤 VR이 하나의 독립된 플랫폼으로 제 역할을 할 수 있을 것이라고 보는가?

VR은 PC와 VR헤드셋 등 각종 장비가 있어야 제대로 사용할 수 있다. 별도의 기기가 필요하는 점에서 높은 진입장벽을 갖고 있다. 때문에 VR이 자리를 잡고 독립된 플랫폼으로 성장하기 위해선 최소 2년 이상의 시간이 필요하다고 생각한다.

또한 VR만의 경쟁력을 갖춰야 한다. VR은 생필품이 아니라 취미의 영역에 놓여 있다. 이용자들에게 VR이 있으면 다른 차원의 경험을 할 수 있다는 믿음을 심어줄 필요가 있다. 이 과정까지 합친다면 3~4년의 시간이 더 소요될 수도 있다.

[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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댓글 0

  • nlv8 nice_39
  • 2016-05-28 10:35:59
  • 와우 길어서 읽어보진 않았지만 대단하네열