넷이즈는 1월 22일 항저우 캠퍼스에서 원스 휴먼 개발자 인터뷰를 진행했다.
원스 휴먼은 넷이즈가 개발한 초자연 생존 게임이다. 2025년에는 게이머가 자유롭게 환경을 설정할 수 있는 커스텀 서버와 함께 신규 시나리오 PvE 코드명: 정화, PvE 코드명: 감염물, PvP 분쇄가 추가될 예정이다.
원스 휴먼의 모바일은 원스 휴먼의 모바일 버전으로 4월 중 출시될 예정이다. PC와 크로스 플랫폼을 지원하며, 3월 중 한국에서 CBT를 진행할 예정이다. 원작 원스 휴먼이 글로벌 게임 시장에서 선풍적인 인기를 끌면서 2025년 상반기 기대작으로 주목받고 있다.
먼저 원스 휴먼 모바일 수석 기획자 Sun Xiangyu가 인터뷰를 진행했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 아이폰 16에서 플레이했는데 굉장히 부드럽게 구동됐다. 최적화 부분에서 어떤 점을 중요하게 생각했는가?
Sun Xiangyu: 2가지를 생각했다. 성능 부분에선 자체 개발한 엔진으로 최적화를 달성했다. 그리고 모바일 버전은 PC와 크로스 플랫폼을 지원하기 때문에 함께 플레이하기 위해 자동 발사 등의 기능을 넣었다.
Q. 최상옵으로 돌렸을 때 20분 정도가 되어야 그제서야 발열이 생기더라. 사양은 어느 정도로 생각했는가?
Sun Xiangyu: 최저는 iOS Xs, 안드로이드 스냅드래곤 845로 생각하고 있다.
Q. PC 버전이 글로벌에서 흥행에 성공했다. 모바일에 대한 기대감이 궁금하다.
Sun Xiangyu: 첫 번째로 PC 게이머가 모바일에서 만족할 수 있는 것을 신경쓰고 있다. 그리고 모바일 시장에서 잘 만든 오픈 월드 게임으로 인정받고 싶다. 넷이즈가 글로벌에 동시에 출시하는 첫 모바일 게임인 만큼 기대하고 있다.
Q. 인벤토리가 굉장히 많이 필요한 게임이다. 실시간으로 잦은 스왑이 필요했다. 작은 화면에서 시의성을 챙기기 어려웠을 것 같은데 UI에서 어떤 부분을 중요하게 생각했는가?
Sun Xiangyu: 기능적인 부분에서 게이머가 많이 사용하는 부분을 보여주고, 자주 사용하지 않는 부분은 게이머 시야에서 안보이는 곳으로 배치했다. UI 숨김 모드 등 게이머를 위한 시스템을 개발하고 있다.
Q. 자동 줍기 모드가 굉장히 좋았다. PC 버전에 역수입 될 수 있을까?
Sun Xiangyu: 모바일 버전 출시 후 그런 피드백이 있다면 PC 버전 추가를 생각하고 있다.
Q. 크로스 플랫폼을 준비하고 있다. PC와 모바일을 따로 운영하지 않고 크로스 플랫폼을 지원하는 이유는 무엇인가?
Sun Xiangyu: 게이머들이 계속 게임을 하고 있는 만큼 크로스 플랫폼을 결정했다. 시간이 많은 분은 PC, 시간이 부족한 분은 모바일을 즐기실 수 있도록 만들고 있다.
Q. 업데이트 시차를 두지 않고 동시에 진행하기 위해 어떤 부분을 신경쓰고 있는가?
Sun Xiangyu: 원스 휴먼은 시즌제로 운영되어 게이머들이 부담없이 즐길 수 있다. 새로운 시즌이 되면 리셋되는 만큼 PC와 모바일을 동시에 진행할 수 있었다.
Q. 자동 사격과 자동 줍기 같은 기능이 있지만, 손전등이나 구르기 같은 조작이 필요하다. UI 숨김 모드에선 어떤 식으로 조작하게 될까?
Sun Xiangyu: 보스나 도전 콘텐츠에 쓰기보단 파밍처럼 단순 작업에 사용하는 모드다. 인벤토리 같은 부분은 자세히 보여드리기 어렵지만 구르기 같은 경우엔 특정 부분을 터치하면 사용하는 식으로 지원한다.
Q. 지난 테스트 이후 피드백 진행 상황이 궁금하다. 한국에서도 3월에 테스트를 진행할 예정인데 목표가 있다면?
Sun Xiangyu: 게이머와 공동 개발하는 것이 목표다. 많은 부분을 피드백 중이다. 한국은 삼성 기기 발열 문제 등이 있어 이런 부분에 대한 피드백을 포함해 3월 7일부터 22일까지 테스트할 예정이다.
Q. 한국 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
Sun Xiangyu: 한국 게이머분들은 수준이 높다. 여기에 맞춰 개발하고 있다. 많이 즐겨주시길 바란다.
이어서 원스 휴먼 수석 게임 기획자 Xu Enbo가 인터뷰를 진행했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 글로벌에서 큰 흥행을 거뒀다. 소감을 들어보고 싶다. 비결은 무엇이라고 생각하는가?
Xu Enbo: 게임을 사랑해주셔서 감사드린다. 게이머분들이 관심을 가져주시고, 개발자들이 계속 피드백하면서 게임을 만들고 있다. 앞으로 새로운 시나리오가 많이 나오고, 특히 한국 게이머분들의 관심이 매우 큰 만큼 실망시켜드리지 않겠다.
Q. 초반에 버그와 최적화 문제가 많았다. 피드백을 통해 많은 부분 수정되었는데 어려운 부분은 없었는가?
Xu Enbo: 초반에는 개발자가 생각하지 못한 부분도 발생해 매일 수정하기 위해 노력했다. 팀 내에서도 피드백을 받고 등급을 나눠 순서대로 해결했다. 시간을 가장 중요하게 생각했다.
Q. 가장 해결하기 어려웠던 버그, 혹은 가장 오랫동안 괴롭힌 버그는?
Xu Enbo: 크게 어려운 버그가 있다기보다 시간이 가장 중요했고, 버그를 해결하면 또 버그가 생기기도 해서 빠르게 해결하는 것이 중요했다. 가장 중요하게 생각하는 부분은 게이머 피드백이라고 생각해서 규칙적으로 나가는 업데이트 노트에 새로운 내용과 함께 해결한 버그를 바로바로 알려드리고 있다.
Q. 글로벌에서도 큰 성공을 거뒀지만, 한국에서도 큰 인기를 누리고 있다. 이런 성공을 어떻게 분석하는가?
Xu Enbo: 한국 성적은 어느 정도 기대했다. 개발자 중에도 한국 게임을 좋아했고, 시장 조사를 했을 때 게임 퀄리티를 많이 보는 한국 시장을 주목했다. 장르 기호와 현지화 덕분에 성공한 것 같다. 넷이즈는 한국 마케팅 팀이 없었는데 성적이 좋아서 원스 휴먼에 한국 마케팅 부서가 생길 정도다.
Q. 새로운 시즌 콘텐츠 중 감염물 포획이 가장 기대된다. 다른 게임에도 비슷한 콘텐츠들이 있는데 게이머들은 성능 외에도 외형을 많이 본다. 새로운 외형은 어떤 것이 있는지, 합성을 통해 이런 외형은 어떻게 계승되는지 궁금하다.
Xu Enbo: 초자연적인 설정이 관심을 많이 받았다. 감염물 시나리오를 기획한 것도 게이머들이 관심을 많이 가져서다. 앞으로도 새로운 감염물을 많이 출시할 예정이다. 합성과 외형에 대한 것은 얘기드리긴 이르지만, 이를 통해 원스 휴먼 세계관의 새로운 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 코드: 감염물의 경우 게이머의 캐릭터가 주인공이라면 감염물이 주인공이다. 새로운 느낌을 드릴 수 있을 것 같다. 감염물을 팀으로 배치하고, 다른 팀과 싸울 수도 있다.
Q. 감염물은 전투용과 채집용 등 확실히 역할이 구분되는데 모든 감염물이 싸울 수 있는 것인가?
Xu Enbo: 모든 감염물에 적용되지만, 전투 외에도 버프나 디버프를 주는 감염물도 있다. 개발 중인 만큼 추후 더 자세히 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 이터널 랜드가 있는데 커스텀 서버를 넣는 이유는? 차이점이 궁금하다.
Xu Enbo: 커스텀 서버에선 게이머가 직접 시나리오를 만든다. 환경이나 건물 디자인도 직접 설정하게 된다. 사설 서버나 모드라고 보시면 되겠다. 인플루언서분들과 협업하면서 시청자와 직접 게임을 하고 싶다거나 친구와 함께 즐기고 싶다는 의견이 있어 커스텀 서버를 개발하게 되었다.
Q. 콘솔 버전 출시를 기다리고 있다. 언제쯤 올까? 모바일을 먼저 낸 이유는?
Xu Enbo: 출시일을 정확하게 밝히긴 어렵다. 각 플랫폼 개발은 동시에 했지만, 매체 인터뷰나 게이머 의견을 들어보니 모바일에 대한 수요가 많았다. 그래서 모바일을 먼저 내게 되었다.
Q. 한국 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
Xu Enbo: 앞으로 나올 시나리오 많은 관심 부탁 드린다. 한국 게이머분들이 많은 피드백 주시는데 앞으로도 이런 피드백에 부응해 열심히 개발하겠다.
[(항저우)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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