
"더 높은 수치보단 지금 유저들을 만족시키기는 것이 목표, PvP는 밸런싱 작업에 중점을 두고 있다"
출시 이후 인기 횡스크롤RPG '던전앤파이터'를 누르며 흥행 돌풍을 일으킨 '크리티카'의 제작사 올엠 이종명 대표와 김영국 이사가 게임의 방향 및 향후 콘텐츠에 대해 입을 열었다.
게임 퍼블리셔인 NHN한게임은 9일 '크리티카' 기자간담회를 개최하고 그동안 성과 및 향후 업데이트 일정 발표, 질의응답 시간을 가졌다.
이날 질의응답시간을 통해 이종명 대표는 "더 높은 접속자를 목표로하기보다 현재 게임을 즐기는 유저들을 위해 최선을 다하고 있다"며 "앞으로 추가될 콘텐츠와 PvP까지 모두 유저들의 의견을 최우선으로 반영할 것"이라고 전했다.
또한, 김영국 이사는 "많은 기대를 받고 있는 PvP 콘텐츠는 밸런스가 가장 중요하기 때문에 이를 위해 내부에서 수 많은 테스트를 진행중이다"고 전했다.

다음은 인터뷰 전문이다.
- 현재 기록 중인 동시접속자 수치에 만족하는가?
이종명 대표 : 어떤 수치적인 목표는 없었다. 그런 숫자에 집착하다보면 현재 즐기는 유저에 만족하지 않고 더 높은 숫자만을 원하기 때문. 우리는 현재 유저들을 만족시키기 위해 최선을 다할 것이다.
- 올해 출시작 중 가장 좋은 성적을 기록하고 있는데, 그 비결은 무엇인가?
이종명 대표 : 내부에서도 여러가지 의견이 있지만 그동안 게이머들이 재미난 게임에 목말라 있었던 부분이 가장 큰 원동력이라 생각한다. 특히 쉬우면서도 재밌는 게임을 개발했던 점이 주효했다고 생각한다.
김영국 이사 : 게임을 개발하면서 '우리가 스트레스 받을 때도 할 수 있는 게임을 만들자'가 목표였다. 즉 우리도 즐길 수 있는 게임을 만든 결과가 좋게 반영된 것 같다.
- 게임에서 오토에 대해 이슈가 있다. 해결 방안은?
이종명 대표 : 오토는 퍼블리셔인 한게임과 협력해 해결하고 있다. 오토 자체가 계속 진화하기 때문에 완벽히 차단할 순 없겠지만 계정 블럭 및 게임 내 시스템적인 개선을 통해 최대한 막을 수 있도록 노력하겠다.
- 강화 콘텐츠가 양날의 검과 같다는 지적이 있다.
김영국 이사 : 맞다. 강화 콘텐츠는 호불호가 갈리는데 다수의 국내 유저들이 원하는 콘텐츠 가운데 하나다. 현재 많은 유저들이 강화를 이용하고 있는데 이 콘텐츠로 인해 게임을 그만두는 유저가 발생하지 않도록 방지책을 준비 중이다.
- 크리티카의 해외 진출 계획은?
이종명 대표 : 아직 정확한 일정은 잡히지 않았지만 연내에 일본에 진출할 예정이고 내년까지 중국에 선보이는 것을 목표로 하고 있다.
- PvP 밸런싱 작업은 어떻게 진행되나?
김영국 이사 : 캐릭터간 밸런스가 맞지 않으면 게임 자체를 망칠 수 있기 때문에 초반에 PvP를 도입하지 않았다. 그만큼 현재는 밸런스에 대해 가장 큰 신경을 쓰고 있다.
또한 유저들이 인지하고 있는 것과 실제 게임 로그상 데이터에는 차이가 다소 있다. 일례로 게이머들이 광전사 캐릭터를 좋지 않다고 평하지만 데이터에선 탑 클래스 수준을 보이고 있다. 이런 점들을 고려해 밸런싱 작업을 진행하고 있다.
현재는 1대1부터 3대3까지 PVP 콘텐츠를 준비하고 있으며 더 간편하게 즐길 수 있는 캐쥬얼 모드까지 만드는 것이 목표다.
- 하드코어 콘텐츠에 대해 추가 설명해 달라.
김영국 이사 : 지금은 패턴 공략 콘텐츠가 준비돼 있으며 파티를 통해 역할에 맞춘 공략이 필요한 콘텐츠도 준비 중이다. 아이템 파밍이나 재료를 모아 생성하는 던전도 업데이트할 계획이다.
- 크리티카의 e스포츠 계획은?
김영국 이사 : 수 많은 PvP 대전을 분석해 밸런싱에 심혈을 기울이고 있는데 e스포츠까지 인기를 얻으면 더 바랄게 없다. 앞으로 PvP 업데이트 이후 반응을 보고 e스포츠까지 도입을 고려할 예정이다.
[정기쁨 기자 riris84@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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