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카톡게임, 모바일마케팅도 바꿨다…'왜?'

 

5일 서울 삼성동 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 열린 '아이지에이웍스-한국마이크로소프트 모바일 마케팅 컨퍼런스'에서 마국성 아이지에이웍스 대표(사진)는 '모바일 앱 마케팅 성공 지표'란 주제로 강연을 펼쳤다.

이날 강연에서 마 대표는 "지난해 7월 카카오 게임하기 플랫폼 출시이후 모바일게임 의 마케팅 흐름에 변화가 생겼다"고 말했다.

구글 플레이마켓을 기준으로 지난해 중반까지만 해도 일주일에 7만 다운로드 정도면 30위권을 유지했는데 카카오 게임 플랫폼이 등장한 이후에는 30위권 유지를 위해서는 약 2배 이상 늘어난 15만 다운로드가 필요하다는 것.

또한, 올해초까지만 해도 30위권 게임은 수익이 낮은 편이었으나 현재는 30위권에 올라선 뒤 2차 마케팅이 가능해졌다고 덧붙였다. 즉, 전체적으로 모바일게임 시장의 규모가 커졌다는 이야기다. 대신 예외적으로 초반 3일 집중 다운로드를 통해 8만 다운로드로 30위를 기록한 사례도 있다고 덧붙였다.

이어 마 대표는 모바일 마케팅의 핵심은 비용이 새는 현실의 빈틈을 막는 것이 가장 실효적이라고 설명했다.

실제 아이지에이웍스에 마케팅을 요청해오는 업체들이 가장 흔히 범하는 실수로 유저 중복으로 인한 이중 과금과 다운로드를 보장하는 CPI 진행 시 비용을 고려해 효율성이 떨어지는 방식의 마케팅을 요구한다는 점을 지적했다.

마 대표에 따르면 설치형은 가격이 저렴하지만 실행형에 비해 효율이 떨어지며 2차 마케팅 진행 시 설치형에서 실행형으로 전환할 경우에는 이전 데이터를 확인할 방법이 없어 제대로된 효과를 이끌어 낼 수 없다는 것.  

끝으로 마 대표는 "모바일게임 마케팅은 게임의 상황과 목표 등에 따라 효율성을 이끌어 낼 수 있는 방법이 각각 달라 정답이 없는 가운데 기회 비용을 낮추는 데 초점을 맞춰야 한다"고 전했다.

한편, 아이지에이웍스와 한국마이크로소프트는 지난 3월 21일 국내 모바일 개발사에게 마케팅, 수익화, 글로벌 서비스 환경 구축 등을 공동으로 지원하는 전략적 제휴를 체결한 바 있으며 이날 컨퍼런스를 통해 애플리케이션 개발사를 대상으로 클라우드 서버와 기술지원, 마케팅을 통합적으로 지원하는 정책을 발표했다.

[최희욱 인턴기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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