지하철을 타고 출퇴근하는 30대 A씨. 그는 최근에도 심심치 않게 애니팡에 접속한다. 이유는 자신이 게임을 즐기는 것이 아니라 최근 스마트폰을 마련한 부모님에게 하트를 선물하기 위해서다. 그는 지하철에서 고개를 돌리며 중장년의 어른들이 스마트폰에 심취해 있는 것을 심심치 않게 확인하고 있다.
이 같은 이야기는 비단 A씨에 한정된 이야기가 아니다. 최근 스마트폰이 중장년층에게도 확산 보급되며 게임이 더 이상 10대와 20대의 전유물이 아니게 됐다. 손쉽게 설치하고 간단하게 조작할 수 있는 캐주얼게임이 주류를 장악하며 게임을 즐기는 유저들의 폭이 과거에 비해 훨씬 두꺼워졌다.
불과 1년 전까지만 하더라도 게임은 10대와 20대를 중심으로 사랑을 받는 콘텐츠였다. PC와 멀었던 세대들에게 클라이언트 설치와 RPG 혹은 대전 중심의 게임은 '넘사벽'이나 다름 없었다. 복잡한 스킬 트리와 난도 높은 게임 컨트롤은 세대차이로밖에 설명되지 않았다.
하지만 스마트폰게임이 세대간의 벽을 허무는데 큰 역할을 하고 있다. 점수와 경쟁에 연연하지 않는다면 40~50대 어른들이 충분히 즐길만한 게임들이 많기 때문이다. 목욕탕과 찜질방 등을 놀이터 삼는 아주머니들 사이에서는 애니팡이나 드래곤플라이트의 점수 경쟁이 새로운 화잿거리가 됐다.

최근 모바일게임의 트렌드가 가벼운 캐주얼 게임에서 좀 더 무게감이 있는 TCG나 RPG로 바뀌고 있는 상황에서도 위와 같은 장년층들의 힘은 무시하지 못할만큼 커졌다. 장년층들이 즐기는 대표 게임이라고 할 수 있는 애니팡의 경우 여전히 애플 앱스토어 최고매출 5위에 자리하는 등 꾸준히 인기를 유지하고 있다.
모바일게임 관계자들은 장년층의 경우 모바일게임 결제에 관대하기 때문에 청소년들에 비해서 객단가도 높다는 평이다. 게임의 흥행뿐 아니라 매출까지도 장년층들의 늦바람이 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
이같은 바람은 낚시게임에서도 두드러지며 한게임의 '피쉬프렌즈' 등은 인기 순위에 비해 높은 매출 순위를 기록하고 있다.
업계 한 관계자는 "게임산업의 캐시카우 역할을 여전히 온라인게임이 담당하고 있으며 주요 소비자들은 여전히 청소년"라며 "하지만 모바일게임으로 시장이 확장, 전이되면서 점차 장년층의 영향력이 더욱 커지는 추세"라고 말했다.
[오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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