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스마트 콘텐츠 2조원 육박…게임, 절대적 우위

 

7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서'에 따르면 지난해 국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 1조 9472억원으로 2011년 대비 18.2% 성장한 것으로 나타났다.

전체 스마트콘텐츠 중 게임을 포함한 문화 콘텐츠가 차지한 비중은 전체의 79%로 게임(46.4%), 전자책(7.7%), 음악(4.7%), 에듀테인먼트(5.2%) 등이었으며 게임이 가장 높은 비율을 보였다.

문화부는 세계시장 역시 게임(22%)을 포함한 문화 콘텐츠 비중이 83.5%를 기록했으며 세계 시장서 광고가 차지하는 매출 비중은 29%지만 국내시장은 5%에 불과해 향후 광고시장의 급성장이 기대된다고 밝혔다.

반면 소셜네트워크서비스(SNS)는 전년 대비 0.5% 성장에 그쳐 포화 상태를 보였다. 하지만 매출 규모는 여전히 높은 것으로 조사됐다.

국내 스마트콘텐츠 장치별 매출은 스마트폰이 76.1%로 가장 높았고 태블릿PC 17.6%, 스마트TV 6.3%로 조사됐다. 특히 태블릿PC 성장세가 두드러져 향후 전자책과 에듀테인먼트 분야 성장세가 기대된다고 문화부는 전망했다.

또 국내 업체의 애플리케이션 다운로드는 국내 90.4%, 해외 9.6%로 조사돼 매출은 주로 국내에서 발생하고 있으며 전체의 80%가 무료배포 형태로 이뤄지고 있다. 하지만 게임콘텐츠의 유료판매율은 41.2%, 전자책과 에듀테인먼트는 각각 36.2%, 34.8%에 달해 수익성이 높은 것으로 나타났다.

문화부는 2011년 대비 2012년 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 확대된 원인으로 기업 수 증가와 대기업의 스마트콘텐츠 분야 사업 확장이라고 분석했으며 소자본 및 아이디어 중심 산업인 만큼 향후 창업 지원과 수익모델 다각화에 대한 정책 지원이 있어야 할 것이라고 했다.

문화부는 "다양한 양질의 스마트문화콘텐츠 개발과 판로 개척을 위해 스마트문화콘텐츠 창업 인큐베이팅 및 해외진출 마케팅 지원 등을 강화할 계획"이라며 "특히 문화콘텐츠 장르마다 시장 진입장벽의 성격이 다르기 때문에 장르에 맞는 맞춤형 정책을 추진하겠다"고 전했다.

[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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tester 기자의

댓글 0

  • nlv109_355861 wildgrass
  • 2013-03-07 15:54:59
  • 게임이 진짜 신세기 문화라고 볼수도 있는건데 어째서 우리나라는 똥으로 취급하나 몰라
  • nlv109_355861 wildgrass
  • 2013-03-07 15:55:00
  • 게임이 진짜 신세기 문화라고 볼수도 있는건데 어째서 우리나라는 똥으로 취급하나 몰라
  • nlv40 루나캣
  • 2013-03-07 16:49:11
  • 수치로 비교해보니 게임 규모가 대단하군요
    규모 만큼이나 게임에 관한 인식도 개선됐으면 하는 바람이...