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모바일카드게임 '무조건 야해야 성공? 천만에 말씀!!'

 

- 확밀아, 바하무트 등 소셜카드게임 쉽게 제작하고 덕후들 기호만 맞추면 실패

- 전략이나 트레이딩 요소 강조하고 레어카드 희귀하면 게임은 순위권 밖

'바하무트:배틀오브레전드'와 '확산성밀리언아서'의 흥행 이후 TCG라 불리는 소셜카드게임이 주목을 받고 있는 가운데 개발사 혹은 게이머들이 이 장르에 관한 오해가 있다며 이에 대해 설명에 나선 이가 있다

바로 모바일게임사 비트레인의 박준호(사진) 공동대표로 그는 1일 서울 신도림 테크노마트에서 열린 '2013 게임-넥스트 올스타즈' 컨퍼런스에서 '카드배틀(TCG,CCG)의 핵심에 대한 오해, 그리고 우리의 해법'이라는 주제로 발표에 나섰다.

박 대표는 "밀리언아서 흥행 이후 주변에서도 카드게임에 도전하는 업체가 많은데 이들이 쉽게 오해하는 것을 네 가지로 요약하면 만들기 쉬운 게임이란 점과 일러스트가 무조건 선정적이어야 한다는 관점, 카드게임이 배틀과 트레이드 중심이라 생각하는 점, 레어카드는 희귀해야 한다는 생각 등이 있다"고 말했다.

◆ 만들기 쉬운 게임? "카드 대충 업데이트하면~"
먼저, 박준호 대표는 "흔히 소셜카드게임은 일본 개발사들이 한 달에 하나를 만들어 낼 정도이며 웹뷰(Web view)로 만들어도 충분하고 일러스트 교체만으로도 새롭게 리뉴얼되는 제작이 쉬운 게임이란 인식이 잘못됐다"고 지적했다.

이에 대해서는 일본 게임 시장에 대한 정확한 이해가 필요하다고 덧붙였다.

한 달에 하나를 만든다는 것은 개발이 쉽다는 의미 외에 시장에서 경쟁력이 약해서 재개발한다는 측면이 더 강한 것이며 제작 비용에 일러스트 비용이 별도로 필요하기 때문에 중소개발사에서는 다소 부담스러운 비용이 발생한다고.

박 대표에 따르면 최소 오픈베타를 기준으로 4종류의 카드를 한 세트로 했을 때 메이저게임이 되기 위해서는 200~250세트가 필요하고 보통은 100세트 정도가 필요한데 제작비에서 개발과 다른 비용을 제외하고 순수 일러스트에만 200세트 기준 2억원 내외의 비용이 발생한다.

또, 웹뷰로 제작하는 것은 게임의 운영이 더 중요하기 때문이지 웹뷰가 최선은 아니라는 것. 또한 소셜카드게임은 개발보다 운영이 더 어려운 편이데 개발 단계부터 운영 툴에 대한 기획이 포함되어 있어야만 유저 성숙 단계에 대응할 수 있다는 것.

박 대표는 "카드게임에 대한 낮은 이해도로 시작한 업체들은 3개월 시점에 게임을 접거나 전면 재제작에 들어가는 경우를 빈번히 접한다" 며 "따라서 소셜카드게임을 개발할 때 절대로 쉽게 접근해서는 안 된다. 보통 개발사 중 5~10%정도가 게임 출시를 하는 편이다"고 경고했다.

◆ 덕후들 기호에 맞춰 '야한' 일러스트를?
둘째로 소셜카드게임은 덕후(오덕후의 준말로 주로 광팬과 마니아를 지칭하는 말인 일본어 오타쿠를 한국식으로 발음한 신조어) 게임이라는 인식이 있어 그들의 기호에 맞춰야 한다는 오해.

박준호 대표는 "덕후 게임이라 가슴이 크거나 일명 로리(귀엽고 예쁜 여자아이)라 불리는 캐릭터들이 등장해야 하고 여자 캐릭터가 옷을 벗을수록 강해지는 일러스트가 필요하다던가, 비용이 증가해야 일러스트의 질이 좋아질 것으로 생각하는 점 등은 실제 테스트를 거쳐보니 오해였다"고 말했다.

박 대표가 진행한 테스트는 FGT(포커스그룹테스트)로 서울의 20~30대 87명(남자 72%, 여자 23%)의 테스터를 그룹으로 나눠 세 차례에 걸쳐 테스트를 진행했다.

그룹은 카드게임 경험자와 게이머지만 카드게임 무경험자, 넌게이머이면서 카드게임 무경험자 세 그룹으로 분류해 '어느 카드를 선호하는지'에 대해서 조사를 했다.

조사 결과, 카드게임 경험자들은 의외로 자기 선호가 없고 동조현상이 강했다. 등급 표시에 따라 좋고 나쁘다고 인식했고 사실감 있는 일러스트보단 판타지를 선호했다. 그림은 단순한 셀 방식보단 복잡한 효과를 선택했다.

게이머이자 카드게임 무경험자들은 역동적인 동작의 카드를 압도적으로 선호했고 자세와 표정에 주목하는 편이었다. 마지막으로 넌게이머로 카드게임 무경험자들은 심플하고 예쁜 카드를 좋아하거나 복잡한 효과의 강해 보이는 카드를 좋아하는 등 대립적 선호현상을 보였다.

비트레인이 테스트 결과를 얻은 값은 노멀등급은 심플하고 예쁜카드를, 레어 등급은 역동적인 자세와 표정, 슈퍼레어등급은 화려한 효과와 영적인 기운을 담아 제3그룹에게 FGT를 실시했더니 뜨거운 반응이 나왔다. 대체로 카드에 대한 평가가 상승한 것.

박 대표는 "결론적으로 소셜카드게임이 덕후게임이라해서 선정성을 강조할 게 아니라 각각의 특징에 맞게 섬세히 제작해야 하며 이런 방식으로 제작하니 세트당 75~100만원 정도의 일러스트 비용이 들어 제작도 효율성을 갖추게 됐다"고 설명했다.

◆ 유저는 카드 배틀러가 아닌 콜렉터
세 번째 오해는 카드배틀과 전략, TCG를 키워드로 한다고.

박 대표는 "게이머를 카드배틀러로 착각하거나 전략적 요소를 차별화로 내세우고 트레이딩에 중점을 두는 것은 오해이다" 라며 "전략을 강조한 게임들 대부분은 순위권 밖에 머무르고 있으며 일본과 북미 시장에서도 카드 유저간 배틀이나 트레이딩은 현저히 감소하고 있다"고 강조했다.

또, 카드 트레이딩은 오프라인 산업의 추억 수준이며 트레이딩을 제한하거나 없애는 것이 최근의 추세라 설명했다.

이어 그는 "카드는 미드코어 게임인데 배틀과 전략, 트레이딩을 강조할수록 하드코어 게임으로 갈 수 있으며 콜렉터는 단순히 예쁘고 좋은 카드만 모으려고 한다는 것을 잊지 말아야 한다"고 덧붙였다.

◆ 레어카드는 희귀해야 한다고? 천만에...
마지막으로 레어카드는 그 이름에 걸맞게 희귀성을 강조해야 한다는 시각이 있는데 이는 사용자의 마음을 잡거나 매출을 늘리기 위해서 그 반대의 관점에서 접근해야 한다는 것.

박 대표는 "게임에 오래 머물기 위해서는 성장시간이 필요한 법인데 초보자이자 비과금유저는 게임안에서 성장이 계속되야 게임에 남게 된다. 이를 위해서는 좋은 카드를 지속해서 공급해줘야 한다" 며 "수치 1을 높히기 위해 100만원을 투자하는 헤비유저들은 성장치가 낮아도 만족도가 유지되는 편이며 이들은 비과금 유저가 강해지면 결제를 할 수 밖에 없다"고 설명했다.

결론적으로 박 대표는 레어카드가 활발하게 공급되고 유통되야 게임의 매출과 생명이 연장된다고 주장했다.

끝으로, 박준호 대표는 배틀이나 던전 퀘스트, 지역별로 재료 획득 등을 통해 제작을 통해 가챠와 비슷하게 스페셜던전에 갈 수 있도록하고 여기서 좋은 카드를 얻을 수 있게 하면서 소위 노가다를 뛰는 유저도 레어 카드를 획득하도록 유도하고 과금 유저는 과금을 쓴 만큼의 밸런스 만족도를 갖게 하는 게 소셜카드게임의 흥행에 핵심이라 덧붙였다. 

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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tester 기자의

댓글 0

  • nlv81 Internet-1
  • 2013-02-04 03:00:21
  • 오옹...분석 열심히 하셨네요..
    이제 그런 분석을 바탕으로 좋은 게임 만들어주셔용
  • nlv102_654981 elasticity
  • 2013-02-04 03:41:53
  • 미안 난 TCG 게임 같은건 안해
  • nlv24 [차차차]
  • 2013-02-04 03:42:07
  • 이아저씨가 밀리언아청법 개발팀인가?
  • nlv17 나만오빠다
  • 2013-02-04 10:16:56
  • 그래도 야한게 좋다고 ㅎㅎㅎㅎ