- 확밀아, 바하무트 등 소셜카드게임 쉽게 제작하고 덕후들 기호만 맞추면 실패
- 전략이나 트레이딩 요소 강조하고 레어카드 희귀하면 게임은 순위권 밖
'바하무트:배틀오브레전드'와 '확산성밀리언아서'의 흥행 이후 TCG라 불리는 소셜카드게임이 주목을 받고 있는 가운데 개발사 혹은 게이머들이 이 장르에 관한 오해가 있다며 이에 대해 설명에 나선 이가 있다
바로 모바일게임사 비트레인의 박준호(사진) 공동대표로 그는 1일 서울 신도림 테크노마트에서 열린 '2013 게임-넥스트 올스타즈' 컨퍼런스에서 '카드배틀(TCG,CCG)의 핵심에 대한 오해, 그리고 우리의 해법'이라는 주제로 발표에 나섰다.
박 대표는 "밀리언아서 흥행 이후 주변에서도 카드게임에 도전하는 업체가 많은데 이들이 쉽게 오해하는 것을 네 가지로 요약하면 만들기 쉬운 게임이란 점과 일러스트가 무조건 선정적이어야 한다는 관점, 카드게임이 배틀과 트레이드 중심이라 생각하는 점, 레어카드는 희귀해야 한다는 생각 등이 있다"고 말했다.
◆ 만들기 쉬운 게임? "카드 대충 업데이트하면~"
먼저, 박준호 대표는 "흔히 소셜카드게임은 일본 개발사들이 한 달에 하나를 만들어 낼 정도이며 웹뷰(Web view)로 만들어도 충분하고 일러스트 교체만으로도 새롭게 리뉴얼되는 제작이 쉬운 게임이란 인식이 잘못됐다"고 지적했다.
이에 대해서는 일본 게임 시장에 대한 정확한 이해가 필요하다고 덧붙였다.

박 대표에 따르면 최소 오픈베타를 기준으로 4종류의 카드를 한 세트로 했을 때 메이저게임이 되기 위해서는 200~250세트가 필요하고 보통은 100세트 정도가 필요한데 제작비에서 개발과 다른 비용을 제외하고 순수 일러스트에만 200세트 기준 2억원 내외의 비용이 발생한다.
또, 웹뷰로 제작하는 것은 게임의 운영이 더 중요하기 때문이지 웹뷰가 최선은 아니라는 것. 또한 소셜카드게임은 개발보다 운영이 더 어려운 편이데 개발 단계부터 운영 툴에 대한 기획이 포함되어 있어야만 유저 성숙 단계에 대응할 수 있다는 것.
박 대표는 "카드게임에 대한 낮은 이해도로 시작한 업체들은 3개월 시점에 게임을 접거나 전면 재제작에 들어가는 경우를 빈번히 접한다" 며 "따라서 소셜카드게임을 개발할 때 절대로 쉽게 접근해서는 안 된다. 보통 개발사 중 5~10%정도가 게임 출시를 하는 편이다"고 경고했다.
◆ 덕후들 기호에 맞춰 '야한' 일러스트를?
둘째로 소셜카드게임은 덕후(오덕후의 준말로 주로 광팬과 마니아를 지칭하는 말인 일본어 오타쿠를 한국식으로 발음한 신조어) 게임이라는 인식이 있어 그들의 기호에 맞춰야 한다는 오해.

박 대표가 진행한 테스트는 FGT(포커스그룹테스트)로 서울의 20~30대 87명(남자 72%, 여자 23%)의 테스터를 그룹으로 나눠 세 차례에 걸쳐 테스트를 진행했다.
그룹은 카드게임 경험자와 게이머지만 카드게임 무경험자, 넌게이머이면서 카드게임 무경험자 세 그룹으로 분류해 '어느 카드를 선호하는지'에 대해서 조사를 했다.

게이머이자 카드게임 무경험자들은 역동적인 동작의 카드를 압도적으로 선호했고 자세와 표정에 주목하는 편이었다. 마지막으로 넌게이머로 카드게임 무경험자들은 심플하고 예쁜 카드를 좋아하거나 복잡한 효과의 강해 보이는 카드를 좋아하는 등 대립적 선호현상을 보였다.
비트레인이 테스트 결과를 얻은 값은 노멀등급은 심플하고 예쁜카드를, 레어 등급은 역동적인 자세와 표정, 슈퍼레어등급은 화려한 효과와 영적인 기운을 담아 제3그룹에게 FGT를 실시했더니 뜨거운 반응이 나왔다. 대체로 카드에 대한 평가가 상승한 것.
박 대표는 "결론적으로 소셜카드게임이 덕후게임이라해서 선정성을 강조할 게 아니라 각각의 특징에 맞게 섬세히 제작해야 하며 이런 방식으로 제작하니 세트당 75~100만원 정도의 일러스트 비용이 들어 제작도 효율성을 갖추게 됐다"고 설명했다.
◆ 유저는 카드 배틀러가 아닌 콜렉터
세 번째 오해는 카드배틀과 전략, TCG를 키워드로 한다고.

또, 카드 트레이딩은 오프라인 산업의 추억 수준이며 트레이딩을 제한하거나 없애는 것이 최근의 추세라 설명했다.
이어 그는 "카드는 미드코어 게임인데 배틀과 전략, 트레이딩을 강조할수록 하드코어 게임으로 갈 수 있으며 콜렉터는 단순히 예쁘고 좋은 카드만 모으려고 한다는 것을 잊지 말아야 한다"고 덧붙였다.
◆ 레어카드는 희귀해야 한다고? 천만에...
마지막으로 레어카드는 그 이름에 걸맞게 희귀성을 강조해야 한다는 시각이 있는데 이는 사용자의 마음을 잡거나 매출을 늘리기 위해서 그 반대의 관점에서 접근해야 한다는 것.

결론적으로 박 대표는 레어카드가 활발하게 공급되고 유통되야 게임의 매출과 생명이 연장된다고 주장했다.
끝으로, 박준호 대표는 배틀이나 던전 퀘스트, 지역별로 재료 획득 등을 통해 제작을 통해 가챠와 비슷하게 스페셜던전에 갈 수 있도록하고 여기서 좋은 카드를 얻을 수 있게 하면서 소위 노가다를 뛰는 유저도 레어 카드를 획득하도록 유도하고 과금 유저는 과금을 쓴 만큼의 밸런스 만족도를 갖게 하는 게 소셜카드게임의 흥행에 핵심이라 덧붙였다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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