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2013 모바일시장, '카드게임이 뜰 수 밖에 없는 이유'

 

"TCG(Trading Card Game)는 초장기 장르명이고 현재는 유저간 배틀과 트레이딩의 비중이 급격히 축소되어가고 있어 근래에는 카드배틀 게임이나 소셜 카드게임으로 더 많이 불리고 있다. 하지만 어떻게 부르던 카드게임은 올해 가장 '핫(hot)'한 장르가 될 것이다"

모바일게임사 비트레인의 박준호(사진) 공동대표는 1일 서울 신도림 테크노마트에서 열린 '2013 게임-넥스트 올스타즈' 컨퍼런스에서 '카드배틀(TCG,CCG)의 핵심에 대한 오해, 그리고 우리의 해법'이라는 주제로 발표에 나서 모바일게임 시장에서 카드게임의 득세를 전망했다.

이날 발표에서 박 대표는 소셜카드게임이 선전을 펼칠 이유에 대해서 다음 세 가지로 설명했다.

먼저, 소셜카드게임은 장르의 특성상 DAU(일사용자)가 낮아도 매출이 발생하는 구조를 갖춘 점을 첫 번째 이유로 꼽았다.

박 대표는 "카카오톡과 같은 모바일 플랫폼으로 성장세가 이어지며 천만이나 백만 다운로드를 넘어서는 게임이 나오기 시작하나 그 성장의 이면에는 사라져가는 게임사도 있다" 며 "결국 게임사는 수익이 발생해야 하는데 소셜카드게임은 유저수보다는 유저의 퀄리티가 성공에 영향을 미치는 요소가 크다"고 말했다.

이어 그는 "일본에서는 소셜카드게임을 '백배게임'이라고 부른다. 이는 10명이 만들었을 때 그 100배에 달하는 1000명의 DAU만 확보해도 이윤이 발생한다는 이야기에서 나온 말이다"고 덧붙였다.

박 대표가 준비한 자료에 따르면 소셜카드게임이 캐주얼이나 시뮬레이션, RPG 등의 장르에 비해 DAU는 낮았지만 DAU당 발생 매출이 높은 것으로 확인됐다.

두 번째로는 소셜카드게임이 일본의 마니악 게임장르에서 글로벌 대중화의 진입 단계에 들어선 점을 언급했다.

박준호 대표는 "최근 일본 모바일게임 매출 순위 10위안에 평균 6~7개가 소셜카드게임이며 '분노의바하무트'와 '레전드오브크립티드'는 북미 시장을 석권했고 국내에서도 '바하무트'와 '확산성밀리언아서'가 흥행 성공을 거두며 더는 마니아틱한 장르가 아니다"고 설명했다.

끝으로, 박 대표는 현재 모바일게임 시장은 캐주얼과 미드코어-하드코어가 피라미드형으로 형성됐다고 분석했다. 초반엔 카카오톡을 기반으로 한 캐주얼게임이 강세였다면 2013년 국내 시장은 미드코어 장르의 대중화가 이뤄질 것이라고.  캐주얼을 경험한 유저들이 좀 더 많은 경험을 요구하기 마련인데 이때 가장 적합한 게임이 바로 미드코어라는 것.

또, 그의 주변에서도 카카오 입점을 노리는 캐주얼게임을 제작하는 개발사가 상대적으로 많다 보니 현재 시장 확대 대비 미드코어 장르의 게임이 적어 오히려 흥행 가능성이 높다고 설명했다.

박 대표는 하드코어 시장에 대해서는 어느 정도 회의적인 시각을 갖고 있다고 했다. 높은 몰입도나 긴 플레이 시간, 전략적 컨트롤을 요구하는 하드코어는 대중적인 장르가 되기 어렵다고.

결론으로 박 대표는 위에서 열거한 세 가지 이유를 근거로 소셜카드게임이 올해 가장 '핫'한 장르로 자리잡을 것이라 확신했다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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댓글 0

  • nlv59 제늬엄마
  • 2013-02-02 18:42:16
  • 내친구들도 죄다 확밀아 함 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
  • nlv26 순결한콩
  • 2013-02-02 23:34:09
  • 확밀아가 짱임..
  • nlv23 게이대마왕
  • 2013-02-03 00:40:58
  • 요즘 제일 핫한 카드게임은 확밀아 아닌가...ㅋㅋㅋ