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"[칼럼]유저가 원하는 온라인게임을 향해/이도원 이소프넷 본부장

 

현재 국내 온라인 게임 시장은 포화상태라고 일컬어지고 있다. 국내 온라인 게임 시장은 계속되는 업그레이드와 뛰어난 운영으로 아직도 1위의 자리를 고수하고 있는 리니지 이외에는 수익적인 면에서 다들 골머리를 썩고 있는 것이 현실이다.

전체 게임시장에서의 매출 규모를 보자면 절반은 이미 선점업체가 차지하고 있고 나머지 절반을 가지고 수많은 업체들이 경쟁을 하고 있다. 게다가 지금도 많은 게임개발사가 대박의 신화를 꿈꾸며 온라인 게임을 개발하고 있는 상태이다.

최근에 나온 3D 게임들은 2세대 게임이라고까지 불리우며 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 상태이며, 이전과는 비교할 수 없을 정도의 빠른 성장을 보이고 있다. 이전 2D 온라인 게임에서는 볼 수 없었던 화려한 그래픽과 자유로운 인터페이스 그리고 다양한 캐릭터 등을 2세대 온라인 게임에서는 볼 수 있다.

그 덕분에 작년에 최고의 온라인 게임이라도 불리우는 `뮤`의 등장과 그 뒤를 쫓고 있는 라그나로크 그리고 수많은 엄청난 퀼리티를 자랑하는 온라인 게임들이 오픈 베타를 기다리고 있다.

여기에서 한가지 짚고 넘어가야 할 것이 있다. 그것은 현재 1세대 게임과 비교할 수 없을 정도의 볼거리를 가지고 있는 2세대 게임들의 운영상의 문제점이 바로 그것이다.

게임이란 무조건 질 좋은 그래픽. 풍부한 아이템, 그리고 개성있는 캐릭터로만 승부가 갈리는 것은 아니다. 온라인 게임의 가장 중요한 부분인 무한한 확장성이 간과되고 있다는 느낌이 든다. 어차피 베타 서비스 중인 온라인 게임은 완성이 된 상태는 아닌 것이다. 다만 게임을 하는 유저가 만들어 가는 게임이기도 한 것이다.

유저들이 요구하는 것, 그것을 충족해 나가면서 120% 이상의 목표를 향해서 운영을 해주어야만 이상적인 온라인 게임이 만들어지는 것이다.

하지만 작금의 현실은 단순히 보여주는 것에만 급급한 나머지 온라인 게임의 본질은 망각하고 왜곡시키는 경우가 많은 것 같다.

유저들과의 끊임없는 대화를 통해서 그들의 NEEDS를 찾아서 이를 같이 해결해 나감으로써 무한한 온라인 게임으로의 길을 완성시켜 나가는 것이 중요하다고 생각한다.

최근에 불거져 나오는 유저들의 불만은 전부 회사의 이익만을 생각하고 유저들의 요구에 능동적으로 대처를 못한 우리 게임회사들의 책임이 크다고 생각하며 앞으로 무한한 발전 가능성이 있는 온라인 게임과 게임 시장에 그러한 요소는 빨리 개선이 되어야 할 점이라고 생각을 한다.

또한 국내 온라인 유통 시장의 한계도 지적되어질 수 있다. 국내 온라인 게임의 상업화가 세계적으로도 일찍이 성공적으로 이루어질 수 있게끔 온라인 인프라가 세계 어느 나라보다도 활성화되어 있지만, PC게임 시장과 마찬가지로 그 유통망은 상당히 낙후되어 있다고 봐도 무방할 것 같다. 그 실례로 우리나라만의 독특한 인프라인 PC방을 보자. PC방은 엄밀히 말하면 최종 소비자들을 위한 중간 상인(intermediary), 즉 인프라의 한 축으로 볼 수 있다. 하지만, 국내 온라인 시장에서의 PC방은 B2C 비즈니스의 최종 소비자로 인식되고 활용되어지고 있다. 이로 인한 PC방 업주들의 불만이 이만저만 아닌 것은 엄연한 사실인 것이다. 비단, 온라인 게임 관련사들은 온라인 게임이라는 제품뿐 아니라, 마케팅의 기본적인 요소인 온라인 유통에 관해서도 새로운 유통 모델의 연구 및 유통망 개척 등에도 역량을 집중하여야 할 때인 것이다.

온라인 게임의 강자로 군림해 왔던 우리나라도 이제 새로운 도전에 직면해 있다. 국내 게임 시장 자체의 포화 상태로 인한 첨예한 대립 양상, 갈수록 높아져만 가는 유저들의 욕구, 제품의 질로 인한 경쟁력 심화, 신규 유통망에 대한 갈구 및 유통 구조의 체계화 등 태동기를 벗어나 성장기의 과도기에 서있는 지금 이러한 도전들은 분명히 넘어야 할 산이다.

21세기를 문화 전쟁의 시기라고들 한다. 우리 문화의 한 방편인 온라인 게임이 세계 속에서 기치를 드높일 수 있을 때까지 우리는 아직도 해야 할 일이 너무도 많다.

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