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그룹형 소셜게임?… 소규모 개발사도 월 매출 1억 '훌쩍'

 

"대형 플랫폼없이도 월 매출 1억 넘겼어요"

지난해 3월 서비스를 시작한 포플랫(대표 강재호·사진)의 그룹형 소셜게임 '무림대전'은 첫 달 월 매출 1억을 달성했다.

회사를 창업해 두 명의 직원으로 시작해 18명으로 확장한 지 이제 두 달된 게임사로는 의미있는 결과값인 셈. 그 비결에 궁금증이 생기기 마련이다.

또, 보통 소셜게임은 페이스북과 여러 플랫폼을 통해 소개된 바 있지만 그룹형 소셜게임은 다소 생소한 장르처럼 느껴진다. 

이에 대해 29일 신림동 테크노마트에서 열린 '2013게임-넥스트 올스타즈' 컨퍼런스에 발표자로 나선 포플랫의 강재호 대표가 장르에 대한 상세한 설명과 함께 서비스 과정의 이야기를 공개했다.

강 대표는 그룹형 소셜은 팀배틀이나 길드전투(GvG) 중심의 게임으로 '부족전쟁'과 같은 웹브라우저 삼국지 류에서 출발해 일본에서 큰 인기를 얻고 국내에 유입 중인 카드 배틀류의 게임 등이 있고 포플랫의 처녀작인 '무림전쟁'은 이보다 간편한 형태로 제작하고 소셜 기능을 더한 것이라 밝혔다. 

장르에 대한 접근은 과거 히트게임을 분석해보니 게임 내 커뮤니티만 강화되면 업데이트에 상관없이 교류가 일어나는 점에서 착안했다. 또 게임업계에서는 드물게 인류학을 전공하고 경제학 석사를 마친 강 대표의 특이한 이력도 게임 유저의 행동을 분석하는 데 도움이 됐다.

보통의 온라인게임에서 게이머는 게임을 플레이하며 길드나 팀 배틀을 접하기 위해 길드를 찾거나 다른 게이머와 교류를 해야 하는데 이 과정에서 이탈율이 적지 않은 점을 발견하고 이를 뒤집어 게임에 적용하고 새로운 인터넷과 디바이스 기술동향에 맞춰야 한다는 결론을 내린 것.

▲ 인류학적 필터로 카페, 지역구분으로 1레벨부터 소소감 부여

여기에 강 대표가 인류학적 필터라 명한 지역을 구분하는 요소를 더하고 포털 사이트의 카페를 활용해 적용해 게이머는 1레벨부터 자신이 소속된 팀(길드)를 갖고 소속감을 느끼며 게임을 플레이하는 그룹형 소셜게임이 만들어졌다.

특히, 여러 시행착오 끝에 국내에서는 지역 구분이 가장 강한 유대감과 소속감을 만들어 냈다고.  이는 자신의 연고지 프로 스포츠 팀을 응원하는 것과 비슷한 이치이며 여러 선택지에서 선택한 애착과 함께 선택하지 않은 요소에 자연스레 적대감이 형성된다고 한다. 또한 무림대전은 1레벨부터 자신의 팀 공성전에 참여할 수 있다.

이를 기반으로 높은 재방문율과 투자대비효과, 긴 플레이시간을 이뤄내며 흑자를 냈다.

무림대전을 서비스하는 중 스마트폰 열풍이 닥쳤고 발 빠르게 스마트폰에 대응하는 '신무림전'을 서비스했다. 이어 네이버 웹툰 '극지고' IP를 활용한 후속작 '학원무림대전:극지고'를 만들었고 네이버 ID로도 게임을 즐길 수 있는 그룹형 소셜게임을 론칭해 성장세를 이어갔다.

▲ 무림대전-신무림대전-학원무림대전:극지고 실적

강재호 대표는 "그룹형 소셜게임의 성과는 애니팡과 같은 히트작처럼 100억 대 매출은 아니지만 작은 개발사에서 시도하기 좋은 장르이다" 라며 "여기에 온라인게임처럼 직접 커뮤니케이션하는 고객서비스와 신속한 업데이트 다양한 이벤트 진행 등을 통해 게임라이프 사이클을 늘려 안정적인 매출을 만들어갈 수 있다"고 말했다.

포플랫은 앞으로 여러 유형의 그룹형 소셜게임을 출시하고 해외 게임업체와 공동개발을 추진해 그룹형 소셜게임 전문개발사를 지향하고 있다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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