
"천만대박, 운이 아니라 근성으로 이뤘다"
카카오톡 게임하기에서 애니팡-캔디팡-드래곤플라이트에 이어 네 번째로 1천만 다운로드를 달성한 '모두의게임' 개발사 핫독스튜디오의 김민우 부사장(사진)은 흥행 비결을 포기하지 않은 근성으로 꼽았다.
김 부사장은 29일 신도림 테크노마트에서 열린 '2013 게임 넥스트-올스타즈' 컨퍼런스에서 "모두의게임은 운이 좋았던 게임이 아니라 세 번의 실패에도 포기하지 않고 네 번째 도전으로 얻어낸 결과물이며 그 바탕은 게임성에 대한 자신감이 있었기에 가능했다"고 말했다.
모두의게임의 전신은 '플레저게임'으로 2011년 10월에 개발됐다. 미니게임으로 구성됐고 1대1 대전방식 형태지만 개발과정에서 재미 요소가 약하단 이유로 중단됐다. 이어 미니게임과 1대1 대전이라는 기본 방식은 유지하고 친구의 기록과 대결을 펼치는 형태의 '타이니배틀'을 2012년 6월 티스토어에 출시했다. 이 게임은 베타테스트 당시만해도 반응이 괜찮았으나 출시 이후엔 주당 매출이 1만원 대에 머무르는 결과를 냈다.
김민우 부사장은 "보통의 개발사는 두 번째 실패에서 포기를 하는 편인데 핫독스튜디오는 게임성만큼은 자신했다. 플랫폼의 문제라 생각했고 좀 더 많은 유저층을 확보한 모바게에 세 번째 게임을 출시했다"고 설명했다.
세 번째는 '포켓매치'란 이름으로 2012년 8월 구글플레이에 론친했다. 하지만 결과는 만족할만한 수준이 못 됐다. 실패 이유에 대해 김 부사장은 "친구와 대전을 펼치는 데 사실 친구가 온라인 상의 대전 상대일 뿐 실제 나와는 관계가 약하다보니 재미가 덜했다"고 분석했다.

이후 네 번째 도전에서 천만다운로드 흥행 기록을 세운 '모두의게임'이 출시됐다.
우연히 방문했던 게임비즈파티에서 카카오톡 관계자를 만났고 그에게서 괜찮다라는 반응을 얻으며 카카오톡에 입점하는 기회를 얻게 된 것. 카카오 측에서 UI가 복잡한 점과 부분유료화 설계가 약하다는 의견을 전했고 핫독스튜디오는 1개월만에 이를 완벽하게 개선했다. 세 번의 실패과정에서 게임을 개선하는 방법에는 노하우와 자신감이 충만한 상태였기 때문.
이후 11월 카카오톡 게임 플랫폼에 출시된 '모두의게임'은 최고 1일 가입자 58만명, 최고 DAU 430만명 등의 기록을 세우며 카카오톡 네 번째 천만 다운로드 게임으로 등극했다.
최근에는 카카오톡 후속게임에 밀리며 다소 주춤하지만 현재 누적 회원은 1300만명에 달한다.
핫독스튜디오는 여전히 포기하지 않고 자신에 차있다. 김민우 부사장은 "모두의게임은 진화하는 게임으로 대대적인 시스템 변화와 다양한 미니게임을 준비 중에 있다" 며 "카카오재팬이랑 계약을 체결해 일본 시장 진출을 앞두고 있고 중국과 미국 시장 진출도 준비 중이며 글로벌 시장에 도전할 계획이다"고 말했다.
끝으로, 김 부사장은 '모두의게임'을 서비스 하며 잘한 점과 못한 점에 대해 다음과 같이 정리했다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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