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게임리그 위한 다각도 모색 필요-오유섭 대표

 

ICM 대표이사 오유섭
프로게임리그가 처음 탄생했던 2000년 1월, 당시 10여 곳의 벤처기업과 IT기업들을 중심으로 프로게임구단이 창단돼 구단별 정규리그가 진행되었다. 이후 프로게임구단 창단이 유행처럼 번져가면서 많은 벤처기업들에서 구단 창단에 열을 올렸고 이러한 열풍에 힘입어 28개 이상의 프로게임구단들이 탄생하게 되었다. 정규리그가 기업을 홍보할 수 있는 수단이 됐기 때문이었다. 이는 게임업계에 적잖은 신선함이었다.
하지만 지금은 어떠한가? 많은 프로게임구단들이 해체되고 있으며, 리그사들 역시 많은 어려움을 겪고 있다. 일반적으로 스포츠는 80%의 관중, 15%의 아마추어 선수, 5%의 프로 선수로 구성된다. 이러한 사실은 우리에게 많은 것을 시사해준다. 이제 우리 스스로에게 '프로게임리그를 너무 일찍 시작한 것이 아닌가?'라는 질문을 던져보아야 한다.
보통 스포츠는 놀이에서 시작된다. 그 놀이는 통제도 규칙도 강제성도 없는 그저 '놀이' 그 자체이다. 이러한 놀이가 규칙이 정해져 게임이란 단계로 넘어가기까지는 많은 시간을 필요로 한다. 그러나 우린 그 동안 위와 같은 과정을 상당 부분 미디어의 힘을 빌어 간과해 왔다.
게임 대회를 허울뿐이 아닌 진정한 스포츠로 만들어가기 위해선 대회 관계자들 스스로가 변화를 모색해야 한다. 80%라는 관람 시장을 어떻게 만들어 갈 것이며, 그 관람객들을 어떻게 유인할 것이며, 그들에게 어떠한 방법으로 보는 즐거움을 선사해 줄 것인가를 고민해야 한다. 또한 기존 스포츠를 벤치마킹함으로써 프로 스포츠로의 모색을 꾀해야 한다. 월드사이버게임즈(WCG) 역시 이를 위해 많은 고민과 준비를 하고 있다. 짧은 시간에 해결될 문제는 아니지만 관중들에게 더 큰 보는 즐거움을 선사하기 위해, 현재 해외 파트너들과 Video Streaming 방식뿐 아니라 Data Streaming 방식의 중계, 1인칭 게임의 3인칭 시점 중계 등 다양한 중계 방식을 지속적으로 연구하고 있다. 또 게임의 규칙을 모르더라도 중계를 통해 쉽게 이해할 수 있도록 종목 선정과 시스템 개발에도 적잖은 노력을 기울이고 있다. 콘솔 게임 시장에도 주목해 정식종목으로의 채택도 고려중이다.
다른 리그사 및 대회 운영사들도 이러한 다각도의 변화를 꾀해야 할 것이다. 그것만이 2002년 프로게임리그에 희망을 가져다 줄 것이다.

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