
- ICM 대표이사 오유섭
하지만 지금은 어떠한가? 많은 프로게임구단들이 해체되고 있으며, 리그사들 역시 많은 어려움을 겪고 있다. 일반적으로 스포츠는 80%의 관중, 15%의 아마추어 선수, 5%의 프로 선수로 구성된다. 이러한 사실은 우리에게 많은 것을 시사해준다. 이제 우리 스스로에게 '프로게임리그를 너무 일찍 시작한 것이 아닌가?'라는 질문을 던져보아야 한다.
보통 스포츠는 놀이에서 시작된다. 그 놀이는 통제도 규칙도 강제성도 없는 그저 '놀이' 그 자체이다. 이러한 놀이가 규칙이 정해져 게임이란 단계로 넘어가기까지는 많은 시간을 필요로 한다. 그러나 우린 그 동안 위와 같은 과정을 상당 부분 미디어의 힘을 빌어 간과해 왔다.
게임 대회를 허울뿐이 아닌 진정한 스포츠로 만들어가기 위해선 대회 관계자들 스스로가 변화를 모색해야 한다. 80%라는 관람 시장을 어떻게 만들어 갈 것이며, 그 관람객들을 어떻게 유인할 것이며, 그들에게 어떠한 방법으로 보는 즐거움을 선사해 줄 것인가를 고민해야 한다. 또한 기존 스포츠를 벤치마킹함으로써 프로 스포츠로의 모색을 꾀해야 한다. 월드사이버게임즈(WCG) 역시 이를 위해 많은 고민과 준비를 하고 있다. 짧은 시간에 해결될 문제는 아니지만 관중들에게 더 큰 보는 즐거움을 선사하기 위해, 현재 해외 파트너들과 Video Streaming 방식뿐 아니라 Data Streaming 방식의 중계, 1인칭 게임의 3인칭 시점 중계 등 다양한 중계 방식을 지속적으로 연구하고 있다. 또 게임의 규칙을 모르더라도 중계를 통해 쉽게 이해할 수 있도록 종목 선정과 시스템 개발에도 적잖은 노력을 기울이고 있다. 콘솔 게임 시장에도 주목해 정식종목으로의 채택도 고려중이다.
다른 리그사 및 대회 운영사들도 이러한 다각도의 변화를 꾀해야 할 것이다. 그것만이 2002년 프로게임리그에 희망을 가져다 줄 것이다.
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