
- 모바일게임협회 초대회장 송병준 (게임빌 대표이사)
모바일 게임 시장은 여타 게임 분야와는 달리 무선 인터넷이라는 독특한 기반 위에서 존재하고 있다. 이동통신 사업자의 제한된 유통경로를 거쳐야 하고, 한정된 화면 하에서 소수의 컨텐츠만이 부족한 정보제공을 하며 유저의 선택을 기다려야 한다는 특징을 가지고 있다. 따라서 컨텐츠 주도의 시장 구도를 만들기가 어려워 통신사업자 주도의 서비스 제공이 이루어지므로 모바일 게임 업체가 시장에서 자립성을 갖기는 매우 어렵다.
이러한 상황에서 모바일 게임이 게임 산업의 하나의 축으로 성장하기 위해서는 게임 컨텐츠의 품질에 보다 많은 투자가 이루어져야 할 것이다. 즉, 기존 소수 1∼2명 수준에서 개발하던 단계에서 벗어나 보다 조직화하고 체계적인 개발 프로세스가 확립되어야 한다. 또한 게임 업체가 경쟁력을 지닐 수 있도록 독자적인 브랜드 확산에 노력을 경주해야 할 것이다. 무작정 빨리 많은 컨텐츠를 만들어 시비스를 시작해 수익을 올리겠다는 생각에서 탈피해, 컨텐츠의 자체에 대한 다각적이고 장기적인 고민을 통해 개발이 이루어져야 한다. 이러한 노력으로 많은 히트 컨텐츠가 유저들을 감흥시키고, 컨텐츠의 브랜드를 만방에 알리게 된다면, 자연히 컨텐츠 업체의 위상이 강화되고, 장기적으로 컨텐츠 주도의 산업 구조를 만들어 나갈 수 있을 것이다.
2002년에는 고사양의 휴대전화의 보급이 가속화될 것이고, IMT 2000 등 차세대 무선 서비스도 다양하게 시도될 것이다. 이에 모바일 게임의 보급도 더욱 가속화될 것으로 생각되며, 비로소 본격적인 시장의 성장기를 맞이할 것으로 예상된다. 하지만 그렇기 위해서는 개발 업체들의 보다 참신한 기획과 선진화된 개발과정, 그로 인한 경쟁력 있는 킬러 컨텐츠가 반드시 전제되어야 할 것이다.
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