2012년은 게이머는 디아블로3, 블레이드앤소울 등 이른바 '명작 게임' 등장으로 설레였다. 하지만 불안한 서비스는 불쾌감과 분통을 야기시켰다. 흑룡해가 선사한 게임의 희노애락을 살펴보았다.
◆ 희(喜): 기쁨 그리고 설렘…'명작 행렬'
유저들에게 가장 기쁜 소식은 새로운 게임이 출시되는 것이다. 그중에서도 이름만 들어도 알만한 대작 게임의 출시는 많은 온라인게임 유저들을 손꼽아 기다리게 한다.
많은 유저를 설레게 했던 대작들이 흑룡의 해에 유난히 많이 출시했다.
디아블로3는 가장 기억에 남는 게임일 것이다. 지난 5월 왕십리에서의 출시 행사는 헬십리라 불릴 정도로 수많은 인파가 몰렸으며, 전날 텐트를 치고 기다리는 열혈 유저까지 등장하는 생소한 모습을 만들어냈다.
2000년 출시한 전작 디아블로2의 후광을 등에 업은 디아블로3의 인기는 다른 게임들이 모두 출시 일정을 늦추게할 정도로 파급력이 컸다.
유일하게 디아블로3와 상관없이 자신만의 길을 걸었던 게임은 6월 출시한 엔씨소프트의 블레이드앤소울이다.
무협을 소재로 한 블레이드앤소울은 현존 최강의 그래픽과 캐릭터, 그리고 방대하고 깊이 있는 스토리와 높은 완성도로 출시와 동시에 MMORPG 시장을 평정했다.
잡기, 던지기, 경공 등 기존 MMORPG가 시도하지 못했던 파격적인 액션과 안정적인 서버 운영을 선보인 블레이드앤소울의 인기는 PC방에도 그대로 이어져 현재까지 리그오브레전드에 이어 2위를 지키고 있다.

◆ 노(怒): 분노… 불안한 서비스, 점검 그리고 해킹
게임을 할 수 없다는 것은 아마도 유저들에게 가장 슬픈 일이지 않을까?
게이머를 가장 설레게 했던 디아블로3가 슬픔과 분노 그리고 좌절을 모두 경험하게 하는 안타까운 기록을 세웠다.
블리자드엔터테인먼트의 디아블로3는 대작 게임임에도 매우 미흡한 서버 운영을 보여주면서 많은 유저들이 게임을 포기해야만 했다.
디아블로3는 오픈 초기부터 접속자가 몰리면서 접속 대란을 가져왔다. 하지만 블리자드와 블리자드코리아는 여기에 대한 안일한 대처로 유저들의 원성을 샀다.
5월 시작된 접속 불가 현상은 유저가 몰리는 저녁 시간이면 매일 찾아왔고 회사측은 서버 증설을 한다는 말뿐인 공약으로 유저들에게 스트레스만 가중시켰다.
여기에 허술한 보안 시스템으로 PC방을 찾은 많은 유저가 계정 도용의 피해를 경험하는 결정적인 사건이 추가되면서 한때 역대 최고 PC방 점유율인 40%에 육박했던 디아블로3는 현재 약 3%의 점유율로 10위권에 턱걸이하고 있다.
서버 문제는 유저가 빠진 다음 서버 증설을 통해 어느 정도 안정을 찾았지만 계정 도용의 위험은 여전히 존재해 불안에 떨면서 게임을 즐기거나 복구만을 기다리면서 게임을 하고 있다.
2012년이 마무리되는 현재도 이런 기본적이고 어이없는 이유로 대작을 즐길 수 없다는 사실에 발을 동동 구르며 분노하고 있다.

▲디아블로3의 점유율 변화
◆ 애(哀): 슬픔…국민 스포츠게임 '피파온라인2' 퇴장 소식
든 자리는 몰라도 난 자리는 티가 나는 법. 대한민국 시장에서 가장 큰 인기를 누렸던 스포츠게임 피파온라인2가 후속작 피파온라인3의 판권 계약과 맞물리면서 퇴장 소식이 전해졌다.
사실 스포츠게임은 온라인게임 시장에서 불모지였다. 하지만 네오위즈게임즈와 EA가 피파온라인을 출시하고 상황은 변했다.
피파온라인의 인기는 월드컵과 함께 급상승했으며, 서든어택 등 쟁쟁한 게임들을 물리치고 PC방 점유율 1위를 차지하는 기록을 남기도 했다.
이어 네오위즈게임즈와 EA는 후속작인 피파온라인2로 연매출 1천억원대로 전성기를 맞았으나 네오위즈게임즈와 결별한 EA가 넥슨이 피파온라인3의 출시를 공개하면서 서서히 추락하기 시작했다.
결국 국내 최대의 축구 유저를 보유한 피파온라인2는 오는 3월 31일까지 서비스를 하고 4월 1일부터는 서비스 종료를 공지해 많은 유저들의 안타까움을 자아냈다.

◆ 락(樂): 즐거움…스마트폰게임과 지스타
아이폰5, 갤럭시S3, 갤럭시 노트2, 옵티머스와 같은 스마트폰의 보급률이 상승함에 따라 스마트폰 게임을 즐기는 이용자가 늘어났다.
카카오톡 게임하기를 통해 전 국민적인 인기를 얻은 애니팡으로 시작한 스마트폰 게임 열풍은 남녀노소를 뛰어넘어 게임에 관심 없던 일반인까지 게임을 즐기게 만들었다.
이런 스마트폰게임으로 시작된 게임에 대한 국민적인 인지도 상승은 11월 부산에서 열린 지스타로 이어졌다.
기존 정부의 힘을 빌려 진행되던 지스타는 올해 지스타사무국과 게임산업협회 등 민간협력단체와 각 게임사의 주도에 진행돼 19만 명의 관람객을 유치하는 데 성공했다.
특히 기존 온라인게임에 편중된 구성에서 탈피해 게임빌, 컴투스, SK플래닛 T스토어 등 모바일 게임업체들이 대거 참여해 체험 중심의 부스로 관람객을 맞았다.

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
▶ 피파온라인3 모든 정보 총집합 ″피파온라인게임조선(http://fifa3.gamechosun.co.kr/)″
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