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해외 진출 전망은 밝은 것

 

판타그램 대표이사 이상윤
게임이 산업으로 분류되고 많은 이들의 관심을 끌기 시작한 지도 어느덧 3년째를 넘어서고 있다. 그 동안 많은 게임 관련 업체들이 생겨났으며 관련 사업 역시 많은 발전을 이루어 왔다. 국내 게임 시장의 동향을 살펴보면, 전국에 2만 5천여 개의 PC방과 초고속 통신망의 빠른 보급으로 세계 최대의 인터넷 환경을 갖추게 된 우리나라는 다양한 웹 게임과 온라인 게임, 모바일 게임의 발달로 많은 사람들이 보다 가까이서 게임을 즐기며 생활하고 있다. 물론 개인적으로 즐기는 PC 게임 유저들도 꾸준히 증가하고 있다. 이젠 언제 어디서나 인터넷이나 휴대폰을 통해 간단한 게임을 즐기는 것이 일상화되어 가고 있으며, 게임에 사용되는 아이디 한 두 개쯤 가지고 있는 사람은 쉽게 찾아볼 수 있다. 이제 게임산업은 문화산업, 엔터테인먼트 산업으로까지 분류되어지면서 점차 그 영역을 확실히 자리잡아 가고 있다. 한 해 1천억 원의 매출을 올리며 2천만 명의 가입자를 가진 온라인 게임이 출현하고, 200만 장 이상이 팔려나간 패키지 게임(물론 해외의 타이틀이지만)이 등장하고 있다는 게 그 좋은 증거이다.
하지만 해외 시장에 대한 국내 게임 관련 업체들의 활약은 그다지 두각을 나타내고 있지 않다. 몇 년 동안 개발되어진 수많은 게임 타이들 중 해외 시장을 노크해서 수출에 성공한 타이틀은 손에 꼽을 정도이며, 그 성과 또한 자랑할 만한 수준은 못 되는 것이 사실이다. 하지만 해외 진출에 대해서는 아직 시작에 불과한 우리나라 게임 산업에 대해 섣부른 결론을 내리기엔 너무 이르다. 아직까지 이렇다 할 만한 성과가 없다고 해서 국내 게임의 해외 시장 진출에 대해 부정적인 시각을 가지는 것은 옳지 않다고 생각된다.
블리자드나 웨스트우드, id소프트 등 이미 성공한 많은 해외 업체들의 뒤를 보면 10년 단위로 거론되는 오랜 시간과 경험과 노하우가 버티고 있음을 인지해야 한다. 절대 참신한 아이디어만으로 성공을 이룬 것이 아니며, 시장 또한 몇 년만에 이루어진 것이 아니라는 이야기다.
그러면 우리나라도 해외를 무대로 성공할 가능성은 있는가. 본인은 그 가능성은 무궁무진하다고 말하고 싶다. 단순한 애국심이나 막연한 기대 심리만을 가지고 하는 이야기가 아니라, 객관적인 우리나라의 현 실정을 토대로 산출된 결론이다.
상대적으로 저가인 인력비, 초고속으로 발전하는 하드웨어와 통신망 환경, 미국이나 유럽, 일본 어느 쪽에도 치우치지 않고 게임을 바라보는 시각을 지닌 게이머들, 그리고 이러한 시각을 가지고 있는 게임 제작 인력들... 우리가 현재 가지고 있는 환경은 일본이나 미국이 오랜 시간 동안 걸어온 길을 단시일에 뛰어넘을 수 있는 충분한 메리트를 제공한다. 이런 충분한 가능성이 있기에 2002년은 우리나라가 세계의 게임 시장에 진출해 인정받을 수 있는, 탄탄한 디딤돌을 마련하는 한 해가 될 것으로 기대한다.

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