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콘솔게임의 모바일 진출, 생존을 위한 '본능'

 

콘솔게임 업체가 모바일게임 시장에 눈독을 들이며 또 다른 생존법을 모색하고 있다.

국내에서 콘솔게임이 차지하는 비중은 3%로 70.8%의 점유율을 나타낸 온라인게임에 비해 현저히 낮다. (2011년 기준, '게임백서2012' 출처)

반면, 모바일게임은 스마트기기의 보급 확대와 성능 향상으로 급격한 성장세를 나타냈다. 모바일게임 시장은 지난해 33.8%라는 높은 성장률을 기록하며 콘솔게임보다 1.8% 앞선 4.8%의 시장점유율을 달성했다. 올해는 지난해의 2배인 약 8천억원의 매출 규모가 예상된다.

이에 세가, 캡콤, 소니 등 콘솔게임에서 명성을 쌓아온 업체들이 스마트 디바이스로 눈을 돌리고 있다.

◆ '스파' '철권' 등 인기 게임을 모바일로

세가와 캡콤은 최근 자사의 유명 지적재산권(IP)을 활용한 게임을 모바일 애플리케이션(이하 앱)을 통해 잇달아 선보이고 있다.

특히, 이들은 국내 시장을 공략하기 위해 T스토어의 운영사인 SK플래닛과 손을 잡았다. SK플래닛은 지난 9월 캡콤과 제휴를 맺고 T스토어에 '스트리트파이터4'를 독점 출시했고, 11월에는 세가와 모바일게임 사업 협력을 위한 양해각서를 체결했다.

캡콤은 T스토어에 스트리트파이터4를 발매하는 것을 시작으로 내년 1월 '바이오하자드4' '몬스터헌터' 등 유명 게임을 안드로이드 버전으로 한글화해 발매한다.

세가 역시 SK플래닛과 함께 모바일 게임 유통, 마케팅 분야에서 협력해 국내 시장에 다양한 모바일게임을 출시할 계획이다. 이 회사는 지난 7월 자회사 세가네트웍스를 설립하고, 본격적으로 모바일게임 사업에 뛰어들었다.

이와 더불어 일본 게임개발사 스퀘어에닉스도 지난 10월 25일 중국 게임사 샨다의 자회사 액토즈소프트와 힘을 합쳐 명작 RPG '파이널판타지'를 모바일버전으로 T스토어에 출시했다. 파이널판타지는 출시 하루 만에 유료 앱 전체 카테고리에서 1위를 달성하는 쾌거를 이뤘다. 

반면, 유명 IP를 활용했지만 기대에 못미친 게임도 많았다. '철권' '스트리트파이터' '킹오브파이터' 등 인기 대전 격투 게임들이 모바일로 출시됐지만 콘솔게임이 가지는 손맛이 느껴지지 않아 흥행에 실패한 사례도 있다.

◆ 플레이스테이션을 스마트폰으로

휴대용 게임기와 모바일게임 기기의 콘텐츠를 통합하는 움직임도 있었다. 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 지난 10월 온라인 앱장터 '플레이스테이션(PS) 모바일'을 출시했다.

PS모바일은 기존의 온라인 게임장터 'PS스토어'에 모바일게임 콘텐츠를 확대한 형태다. 이를 통해 이용자들은 'PSP' 'PS비타' 등 휴대용 게임기 외에 소니에서 인증한 안드로이드기반 스마트폰과 태블릿PC에서도 플레이스테이션 콘텐츠를 이용할 수 있다.

PS모바일은 현재 일본, 미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 호주 등 9개국에서 서비스되고 있다. 셧다운제로 PS스토어 서비스가 일시 중지된 한국의 경우 해외 계정을 통해 접속할 수 있다.

이처럼 소니가 모바일게임과의 경쟁에서 살아남기 위해 콘텐츠 통합이라는 해결책을 내놨지만, 여전히 보완해야 할 부분도 많다.

우선, PS모바일은 PS인증을 받은 기기에서만 사용할 수 있다. PS 인증을 받지 않은 스마트폰에서는 PS모바일 앱을 설치해도 실행되지 않는다.

현재 PS인증을 받은 단말기는 소니에서 개발한 안드로이드 스마트폰 '엑스페리아' 시리즈를 비롯해 소니의 '태블릿S', 대만 제조업체 HTC의 'HTC One' 시리즈, 태그라3 기반의 '위키패드'등이다.

일각에서는 PS모바일이 소니의 게임 플랫폼을 확장하기보다는 오히려 단말기를 팔기 위한 전략이라고 문제 제기했다.

결과적으로 소니가 PS 인증 기기 제도를 두지 않고 구글플레이를 통해 소니 모바일게임을 지원했다면, 훨씬 더 많은 사용자가 소니의 게임 콘텐츠를 이용했을 것이라는 아쉬움이 남는다.

◆ 생존을 위한 끝없는 몸부림

큰 TV 화면에서 조이스틱을 이용해 즐기던 콘솔게임을 손바닥만한 모바일에 담아내기란 결코 쉽지 않다. 그럼에도 불구하고 콘솔 업체들은 플랫폼을 확장하거나 새로운 사업을 구상하는 등 끊임없이 생존을 위해 몸부림친다.

아직까지 만족할 만한 성과를 내진 못했지만 절망할 수준은 아니다. 국내에서는 저조하지만 일본, 북미, 유럽 등에서 콘솔게임이 차지하는 비중은 여전히 크다.

콘솔 게임이 강세를 보이고 있는 북미와 유럽의 세계 게임 시장 점유율은 약 60.4%에 이른다. 이는 37.4%를 기록한 아시아 시장과 비교했을 때 1.5배가 넘는 수치다.

게다가 올해는 최신 게임기가 잇따라 출시되며, 게임 시장에 활력을 불어넣었다. 소니는 지난 2월 차세대 휴대형 게임기 'PS 비타'를 국내에 정식 출시했다. 최초 출시 때만 해도 타이틀이 부족하다는 지적을 받았으나 올해에만 약 40종의 타이틀을 선보이며 이용자의 갈증을 해소했다.

닌텐도 역시 지난 4월 '닌텐도 3DS'를 시작으로 9월 '닌텐도 3DS XL', 11월 닌텐도의 차세대 게임기 위유(Wii U)를 순차적으로 출시했다.

특히, 위유는 미국 출시 일주일 만에 초기 물량 40만대가 모두 팔리는 기염을 토했다. 닌텐도는 위유의 선전으로 그동안 부진했던 판매실적을 만회하고 재기의 발판을 마련했다.

이 밖에도 마이크로소프트와 소니의 차세대 콘솔게임기에 대한 소식이 들려오고 있다. 두 업체는 '아직 차세대 콘솔 계획은 없다'고 못 박았지만 외신과 내부 소식통을 통해 개발 정보가 꾸준히 흘러나오고 있다. 이르면 내년 4분기에 새로운 콘솔게임기를 접할 수 있을 것으로 업계 관계자들은 내다봤다.

[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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