
- 위자드소프트 대표이사 심경주
현재 한국의 게임은 제품의 라이크 사이클에 따라 정품 유통, 저가 패키지, 잡지 번들, 주얼의 순서로 유통되고 있다. 유통 과정을 보면 유통사는 로열티를 주고 제품을 확보하고 판매를 촉진시키기 위해 각종 마케팅을 실시한다. 그 다음 용산 등지에 소재한 소수의 대형 도매상에게 판매하게 되며, 대형 도매상들은 다시 중도매를 실시하거나 소매상에게 물건을 판매하게 딘다. 이 과정에서 붙는 이윤은 최종 소비자에게 전가된다.
이런 일련의 유통 과정에서 문제가 되는 것은 당초의 예상과 달리 판매가 더디거나 저조해 재고가 부담스럽다고 판단될 경우, 대형 도매상들이 덤핑 등 할인된 가격으로 대량의 제품을 풀어 유통질서를 흐려 놓는 일이다. 때로는 원가 이하로 덤핑하기도 한다. 당연히 소매상 등 하부 유통 경로에 있는 상인들은 이런 제품을 외면하게 되며, 결과적으로 소비자들의 손에 들어가기 어렵게 된다. 이로 인해 개발자들이 2∼3년간 피땀 흘리며 개발해 온 제품의 가치는 한순간에 땅바닥으로 떨어져 버린다.
이런 일이 생기는 원인은 소수의 대형 도매상에 의존하는 현 유통구조와 그들의 '감(感)'에 의해 비과학적으로 추산된 예상 판매량이다. 대형 도매상이 소수이기 때문에 담합과 덤핑이 가능하며, 판매량 예측이 정확하기 않기 때문에 재고가 생기는 것이다. 유통이 제대로 되기 위해서는 유통사가 판매량을 과학적으로 예측해야 하고, 또 유통단계를 줄여 보다 합리적인 가격으로 소비자에게 판매되어야 한다.
이런 노력은 벌써 많은 진전을 보이고 있다. 고도의 유통 노하우를 가진 외국 직배사들은 소매상에 직판하는 방식과 현금결제 제도를 실시해 이미 많은 성과를 올리고 있다. 물론 이런 유통은 킬러 제품을 가져야만 가능하다는 제한이 있지만, 장기적으로 국내 유통이 나아가야 할 방향으로 보여진다. 아직 그 비중은 작지만 인터넷 온라인 쇼핑몰이 늘어나고 있고, ASP 엔진을 이용한 ESD(Electronic Software Distribution)도 시도되기 시작했다. 이런 판매방식은 아직 규모가 작기는 하지만 기존 유통구조의 단점을 극복할 수 있다는 점에서 가능성을 지니고 있다. 또 최근에는 대형 할인점에서의 게임 판매량이 증대하면서 용산에 대한 의존도가 내려가는 경향을 보이고 있다.
소매점 직판 유통과 할인점 유통, 온라인 유통의 공통점은 가격 체계가 일정하다는 것과 소비자 정보를 유통사가 직접 수집하여 분석하고 응용할 수 있다는 것이다. 이러한 다각도의 모색은 게임 개발사에 보다 많은 이익을 환원시키고 장기적으로 유통구조의 고도화를 가져올 것이라 생각한다.
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