
- 문화관광부 문화산업국 게임음반과 김재원 과장
2001년 국내 게임 시장 규모는 2000년 8,359억원보다 30% 이상 성장한 1조 1,104억원으로 추정되며, 게임 수출액 역시 30% 정도 확대된 1억 3,195만불로 추정되고 있다. 또한 중국을 비롯한 중화권에 불고 있는 한류 열풍에 동반한 온라인 게임의 현지화 성공은 국산 게임의 세계화 가능성을 더욱 높여주고 있다. 이러한 긍정적인 지표를 바탕으로 2002년 정부는 국산 게임의 본격적인 해외 진출과 우수 국산 게임 개발에 필요한 게임 전문 인력의 양성 등에 초점을 맞출 계획이다.
먼저 주요 게임 시장별 정보망을 구축하여 게임 관련 인적·물적 교류의 기반을 마련하고, 이를 통한 현지 베타 테스트, 현지어 버전 제작 지원, 현지 시나리오 공모전 등을 시행할 계획이며, 다양한 국내외 동향 정보를 수시로 제공할 것이다. 그리고 E3, ECTS 등 국제전시회 외에 중화권·북유럽 게임투자 로드쇼를 개최하여 국산 게임을 홍보하고, 투자 유치를 위한 장을 펼치며, 총 350억원 규모의 투자조합(제1·2·3호)의 운영을 통해 게임업계의 자금난 해소를 위해 노력할 것이다.
2002년에는 게임 인력 수급에도 큰 변화가 예상된다. 2000년 설립된 게임아카데미에서는 하반기에 정규과정 1기가 배출되어 산업현장에 투입되며, 게임 개발자 및 관련 종사자 재교육, 청소년 취업 단기과정 등이 3∼6개월 기간 동안 병행 운영될 계획이다. 아울러 부족한 게임 인력의 해소와 게임 개발자들에 대한 학위 제공을 위해 원격교육(대학)을 준비중이며, 2002년에는 그 일환으로 관련 교육 콘텐츠의 개발과 교수요원 양성을 추진할 방침이다.
또한 국내 게임업체에 공통으로 필요한 게임 핵심 응용기술의 개발을 지속 추진하여 업체간 중복 투자를 방지하고 핵심기술의 해외 의존도를 탈피할 계획이다. 이를 위해 2002년 게임 제작도구의 시제품을 제작·보급할 방침이며, 정통부 IMT 자금을 활용한 핵심기술 개발을 병행할 것이다.
관련 법령과 제도에 있어 가장 큰 변화는 현행 신고 업종인 '멀티미디어문화콘텐츠설비제공업(PC방)'이 2002년 1월 1일부터 자유업종으로 전환된다는 것이다.
2002년은 국가적으로도 큰 변화가 예상되는 한 해이다. 국민과 국가의 힘을 모아 국가 대사-월드컵과 아시안게임-를 성공적으로 개최해야 하듯, 게임업계와 문화관광부가 서로 합심하여 국산 게임의 재도약을 이루는 한 해가 되길 바란다.
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