모두의게임, 너구리 등 3040세대 오락실게임 부활
재미 추구 놀이문화 '게임' 자녀와 소통의 창구로

3040세대, 그들은 누군가의 남편 혹은 아버지라는 이름이 더 익숙하고 삶의 방식은 단순하다.
하루가 다르게 커가는 자녀들처럼 그들에게도 학창시절이 있었을 텐데, 그 기억은 가장으로의 삶이 시작되면서 먼지보다 작은 흔적으로 남아있다.
10대 시절 지금의 부모가 즐겼던 놀이문화는 단순했다. 인터넷도, 컴퓨터도, 스마트폰도 없던 시대를 살아온 그들에게는 놀이터 혹은 운동장을 누비던 것이 고작이었다.
간혹 주어지는 용돈을 쥐고 향했던 오락실 혹은 길거리 게임기기는 40세대가 접할 수 있었던 유일무이한 게임이자 50원의 행복이었다.
지금 인터넷과 스마트폰으로 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있는 자녀들은 이해를 하지 못할 것이다. 그리고 온라인게임 혹은 스마트폰 게임에 익숙한 그들에게 아버지의 학창시절과 오락실 게임 이야기는 삐삐와 스마트폰을 논하는 것처럼 ‘공허’할 것이다.
자녀와 부모의 대화에서 게임은 ‘공통분모’가 될 수 없다는 것이다. 게다가 온갖 게임에 대한 부정적인 보도가 쏟아지고 있는 요즘에는 아마 호통의 소재에 불과할 뿐이다.
최근 등장하는 스마트폰게임은 더 이상 호통이 아니라 부모와 자녀간 ‘소통의 소재’가 아닐까 한다.
얼마 전 론칭된 ‘너구리’가 그 대표적인 예다. 바닥에 깔려 있는 압정을 뛰어넘고 몬스터를 피해 과일을 먹는다는 단순하기 그지없는 이 게임은 3040세대가 그 옛날 50원으로 맛볼 수 있었던 대표적인 오락실게임이다.
스마프폰으로 부활한 너구리는 수 십년을 보냈음에도 그 옛날 모습을 그래도 간직하고 있다. 그리고 날개 아이템을 삽입해 날 수 있는 너구리로 진화했다.
모두의게임도 마찬가지다. 스포츠를 좋아하는 이들로부터 각광받았던(?) ‘올림픽’이라는 게임을 연상케 하고 있다.
지금의 아버지 덩치보다 컸던 오락실의 옛 게임이 디지털 시대를 살고 있는 자녀들까지도 열광하는 문화콘텐츠로 재탄생한 것이다.
생각컨대 스마트폰 게임은 가장으로 살아온 아버지가 지난 학창시절을, 청춘을, 추억을 되살리는 매개체인 것이다. 그리고 자녀들과 함께 웃고, 즐기고, 이야기 할 수 있는 공통분모인 셈이다.
디지털 속으로 뛰어든 아날로그 콘텐츠는 ‘구식’으로 취급되던 아버지의 추억을 말할 수 있고, 듣을 수 있는 연결고리가 아닐까 한다.
[김상두 기자 notyet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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