국내 게임 산업도 다시한번 신발끈 질끈 매고 뛰어야할 한 해일 듯하다. 온라인 게임 개발은 무조건 대박이란 착각으로 자금부족-조직 와해 등으로 '헤쳐모여'가 빈번했으나 그나마 뮤-라그나로크-라그하임 등 수준작들이 성공을 거뒀다. 이제 온라인게임의 기획-시나리오-그래픽-서버운영기술 등을 체계적으로 발전시켜 경쟁국과의 진입장벽을 한층 높여야 하며 글로벌화를 프로그램하는 것이 올해의 숙제다.
게다가 "인터넷 사이트의 비즈니스 모델이 과연 있는가"란 원천적인 고민에 대해 게임 사이트들은 일취월장 유료화 진입에 성공했다. 포트리스-한게임 등이 그 주인공이다. 이제 인터넷 시장의 제2의 부흥기를 이끌어갈 책임의 위치에 있음을 주지해야 한다.
이렇듯 성공한 게임사들의 코스닥 입성도 반드시 성공적으로 자리매김해야 한다. 일부 증권가에선 "들어올 만한 게임사들은 다 왔다" "게임은 일회성 테마주에 불과하다"는 주장이 있는 것도 사실이다. 하지만 우린 보기좋게 이런 염려(?)를 무너뜨려야 할 일이다. 이미 진입한 업체들은 계속적인 상승랠리를 타야하며 등록 후보들도 잇달아 등장, 강력한 게임 카르텔을 만들어야 한다.
해외 게임 퍼블리셔들의 한국 진출 러시는 당연한 시장 논리다. 이에 대응할 만한 퀄리티 높은 국산 PC게임 개발과 '뭔가 있는' 마케팅 전략, 고객만족 애프터서비스 등 프로다운 유통 라인을 구축하는 것도 올해 우리의 할 일이다.
2002년의 핵폭풍이자 복병은 역시 비디오 게임기들의 국내 진출이다. 게임기 하나로 세계에 1억개 이상 팔아치운 '플레이스테이션'의 소니가 들어오며 마이크로소프트의 야심찬 프로젝트 'Xbox'도 얼굴을 내밀 전망이다.
6~7년전 단지 일본어 자막 소프트웨어 수입 금지로 국내 게임시장을 PC 게임으로 전환시킨 때완 차원이 틀리다. 몇몇 게임사들의 비디오 게임기 서드파티 선정 등의 소극적인 대처론 절대 게임강국이 될 수 없다. '비디오 게임과 한국'이란 제목을 제대로 보고 뒤집어보고 달리 생각해 보는 작업으로 그곳에서 우리가 먹을 만한 음식을 만들어내야 한다.
그래서 우리는 올해 게임 산업을 장기적으로 보는 전략과 비전이 갖추는 작업을 해야한다. 비디오-온라인-PC-아케이드 등 모든 게임분야를 우리는 다 잘 할 수 없으며 각 카테고리에서 파생된 프로게임 리그-게임전시회-게임대회-게임아카데미 등 모든 게임사업 분야가 다 세계적으로 경쟁력을 가질 수는 없다. 잘하는 분야는 더욱 강력히 키워야 하며 경쟁력이 약한 분야는 틈새를 찾아야 한다. 빛과 그림자는 운명이다.
올핸 세계 게임시장의 10년 앞을 내다보는 게임 스타나 게임 리더그룹이 등장해야 하며 게임 대통령까지도 필요하다.
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