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"[칼럼]게임업계 `원소스 멀티유즈`로 승부한다/윤석호/CCR 대표 "

 

국내 게임업계에 `원소스 멀티유즈(One-source, Multi-use)` 바람이 불고 있다.
원소스 멀티유즈란 하나의 콘텐츠를 영화,게임,애니메이션,팬시,출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 방식을 말하는 것이다.
최근 온라인 게임업체 넥슨은 자사의 게임 `아스가르드`를 소설로 출간하기로 했으며, 한게임 역시 주캐릭터를 문구 등으로 내놓을 계획이다. 국민게임 `포트리스2블루`는 `2001 대한민국 캐릭터 베스트 10`에 선정되는 등 게임이 게임 자체로만 승부하는 시대는 지났다.

아직 국내 원소스 멀티유즈는 초보단계에 머물러 있다. 물론 몇몇 게임업체는 `원소스 멀티유즈` 개념을 적극 도입해 다양한 수익원을 확보함으로써 시너지 효과를 톡톡히 보고 있다. 게임의 인기를 바탕으로 출판, 캐릭터 사업에 진출하여 성공을 거두고 있거나 성공을 기대하는 게임업체들이 하나둘 생겨나는 게 사실이다.

국내 대표적인 온라인 게임 개발사들인 GV, 넥슨 등이 수익모델 다각화 차원에서 자사의 인기 게임을 이용한 캐릭터 사업을 올 초부터 본격적으로 전개하고 있다. 또한 창세기전 시리즈, 한게임, 라그하임 등의 인기 게임들 역시 출판 및 캐릭터 사업 진출을 모색 중인 걸로 안다. 사실 포트리스2블루나 퀴즈퀴즈처럼 많은 이용자들을 확보하고 있는 게임은 다른 영역으로의 확장이 그만큼 용이하다. 게임에 나오는 인기 있는 캐릭터를 그대로 이용해 게임상에서 얻은 인기를 타사업에 연계해 수익을 올리기가 쉽기 때문이다.

물론 게임의 인기를 등에 업고 다른 영역에 진출한다고 해서 다 성공하는 것은 아니다. 지난 여름 미국 콜럼비아사는 일본 인기 게임인 `파이널판타지`를 어마어마한 제작비를 들여 영화화했지만 결과는 참담한 실패로 끝났다. 게임의 성공이 다른 사업과의 연계선상에 있는 것은 분명하지만 그 성공 여부는 게임의 성공과는 별개라고 할 수 있다. 게임의 인기가 분명 도움을 주고 기반이 되기는 하지만 반드시 일치하지는 않는다.

현재까지 가장 활발한 원소스 멀티유즈는 캐릭터 산업과 게임이 만나는 경우이다. 인기 있는 게임에 캐릭터 산업이 연계되는 것은 호랑이에 날개를 달아주는 격이다. 인기 게임은 자체로도 고부가가치 산업으로 수익 모델 역할을 충분히 하고 있지만 여기서 자연적으로 파생된 게임 캐릭터를 다른 산업과 연계해 발전시킨다면 기대 이상의 큰 수익을 벌어들일 수 있을 것이다.

최근 게임업계에선 새로운 게임을 런칭 시점부터 다른 영역과의 접목을 하는 경우를 종종 볼 수 있다. 물론 여기엔 게임의 완성도와 게임성이 전제돼야 한다. 게임 하나만을 런칭할 때 보다 비용과 노력이 훨씬 더 들기 때문에 그 만큼 사전에 꼼꼼한 준비가 없다면 불가능하다

그 동안 국내 게임업계에서 원소스 멀티유즈 산업은 일부 인기 게임에만 한정돼 온 것이 사실이다. 몇몇 게임을 제외하고는 수익을 내지 못하고 오히려 적자만 늘어난 것으로 알려졌다. 게임 선진국인 미국,유럽이나 일본에 비해 상대적으로 게임 캐릭터에 대한 전략적 접근이 부족하고 온,오프라인 산업 양쪽에 정통한 전문인력이 턱없이 부족한 점이 바로 그 이유다. 그런 점에서 원소스 멀티유즈 산업을 선도할 인프라를 확보하고 인원을 충원하는 것 역시 게임업체들의 중요한 몫이다.

게임 캐릭터가 성공한다면 그 부가가치는 게임 자체에서 얻는 수익과는 비교할 수 없을 정도로 상당하다. 지난 여름 미국에서 개봉된 ‘툼레이더’와 같은 영화는 게임의 성공을 바탕으로 다양한 캐릭터 상품을 통해 전세계 게이머들의 인기를 한 몸에 받기도 했다. 가까운 일본만 하더라도 게임,만화,애니메이션이 깊은 관계를 맺고 상호 캐릭터의 활용 가치를 극대화하는 것을 쉽게 볼 수 있다.

문화콘텐츠가 차세대 국가 전략 산업으로 부각되면서 원소스 멀티유즈의 중요성이 새삼 강조되는 요즘이다. 게임 업체들은 앞으로 원소스 멀티유즈를 단순한 부대사업이 아닌 하나의 주력사업으로 성장,발전시킬 필요가 있다. 실례로 원소스 멀티유즈의 대표적인 문화상품인 캐릭터 산업은 고객들에게 인지적 효과와 친근감을 불러일으키는 장점이 있는 동시에 제품의 이미지를 손쉽게 부각시켜 준다.

최근 퇴마록의 스토리를 바탕으로 온라인 게임을 기획하고 있는 소설가 이우혁씨는 “이제 소설 하나만 써서 성공하는 시대는 끝났다. 타산업과의 접목이 필요한 시기”라고 말했다. 이는 게임업계에도 고스란히 적용된다. 이제 게임 하나만 만들어서 성공을 거두는 시대는 지났다. 대규모의 제작비와 오랜 준비 기간을 통해 출시되는 게임의 제작 환경을 볼 때 기획 초기부터 이런 원소스 멀티유즈의 개념을 포함시키는 거시적인 안목이 필요하다.

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