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"게임, 엔터테인먼트 기둥산업으로 `우뚝`"

 

이제 게임 산업은 엔터테인먼트 및 IT를 총괄하는 산업으로 우뚝 서게 됐다. 이에 발맞춰 새천년 첫 해인 2001년에도 게임계는 활발하게 움직였다. 엔씨소프트가 400억원의 거액으로 세계적인 게임 개발자 리차드 게리엇을 영입하여 전세계에 화제를 일으켰다. 아동용 게임의 잇따른 흥행 성공으로 새로운 시장이 형성되기도 했지만 구단 중심의 프로게임리그 산업은 몰락의 길에 접어 들었다. 차세대 비디오 게임기인 Xbox와 게임큐브가 출시되어 플레이스테이션2와 함께 비디오 게임기 3파전이 시작됐다. 거의 1년내내 불거져나온 저작권 분쟁으로 국내 게임계는 몸살을 앓기도 했다. 올해 개임계에 주목을 끌었던 사건들 중에 10대 뉴스를 선정해 보았다.

◇ 아동용 게임 강세= 올해 초에는 아동용 게임이란 새로운 시장이 형성됐다. 이같은 시장이 형성되게 만든 주인공은 한빛소프트가 유통한 `하얀마음 백구`다. TV방송의 원작인 이 게임은 원작만화의 인지도와 때마침 게임에 관심을 갖고 있던 부모들의 심리와 맞물려 10만장 이상이 팔리는 흥행을 기록했다. 이때부터 아동용 게임이 봇물을 이루기 시작했다. 특히 TV에서 방영된 만화는 거의 100% 게임으로 등장할 정도였다. 그러나 졸속으로 기획되어 급하게 제작된 몇몇 게임들은 눈살을 찌푸리게 만들었다. 기존 중 고등학생을 대상으로 했던 전통적인 국산 대작 게임이 거의 없었던 점도 아쉬움을 남기게 했다.

◇ 엔씨소프트, 리차드 게리엇 영입= 지난 5월 엔씨소프트는 천재적인 게임 기획자이자 롤플레잉 게임의 대부라고 불리는 리차드 게리엇을 전격 영입했다. 게리엇의 영입은 엔씨소프트가 세계적인 온라인 게임 개발사로 거듭나는 신호탄이였다. 게리엇은 `리니지`를 포함한 각종 롤플레잉식 온라인 게임 전형을 제시한 `울티마` 시리즈의 제작자이기 때문이다. 게리엇은 엔씨소프트 미국 지사의 책임자로 차기작 `타뷸라라사`를 개발하게 됐다. 이같은 세계적인 거물을 영입하기 위해 엔씨소프트는 430억원의 거금을 투자했다.

◇ 구단 중심 프로게임리그 몰락, 임요환 스타 탄생 = 작년까지만 해도 활기차게 돌아갔던 구단 중심 프로게임리그가 몰락의 길로 접어들었다. 광고효과의 미비로 구단 운영을 포기한 회사가 속출했고 이 여파로 국내 프로게임리그 대행사의 양대 산맥이던 배틀탑과 PKO는 수익성 부재로 급격히 쇠퇴했다. 한때 100억원의 투자 자금을 유치하며 승승장구했던 배틀탑의 이강민 사장은 8월초 전격 해임되어 구단 중심 프로게임리그의 몰락을 단적으로 나타냈다. 대신 몇몇 스타성을 갖춘 프로게이머들을 위주로 한 케이블 게임 방송국 주최의 리그는 크게 성공했다. 특히 온게임넷 스타리그는 역대 최고의 인기 프로게이머 임요환을 발굴해 냈다.

◇ 블리자드 게임 2연속 대박= 미국의 게임 개발사 블리자드는 `스타크래프트`에 이어 `디아블로2`로 한반도에 2연속 대박 홈런을 날렸다. 작년 여름에 발매된 `디아블로2`는 지칠 줄 모르는 인기를 과시했고 올해 8월말 발매된 확장팩 `파괴의 군주`는 `디아블로2`의 활화산 같은 인기에 휘발유를 부었다. `디아블로2`는 확장팩을 포함하여 200만장이 판매되는 경이적인 흥행 기록을 세웠다. 하지만 블리자드의 2연속 흥행 성공은 국내 PC게임 시장의 외산 게임 의존도가 여전히 심하다는 방증이기도 했다.

◇ 9.11 테러 여파= 세계 최강국 미국의 심장부를 강타한 9.11 테러는 게임계에도 적지 않은 영향을 미쳤다. 9.11 테러의 영향으로 전쟁이나 테러를 소재로 한 게임들이 잇따라 발매를 연기했다. 피해를 당한 뉴욕 무역센타 빌딩을 배경으로 했던 게임들이 관련 내용을 삭제하기도 했다. 당초 테러의 여파로 게임 산업이 위축될 것이라는 관측이 나왔으나 역설적으로 집안에서 게임을 즐기려는 미국 시민들이 많아 게임 산업 활황에 기폭제가 됐다.

◇ 한빛소프트 `워3` 유통권 획득= 획실한 대박 타이틀로 지난 몇년간 국내 업체들의 뜨거운 판권 경쟁의 주인공이였던 블리자드의 차기 전략 시뮬레이션 게임 `워크래프트3`는 결국 한빛소프트의 손으로 넘어갔다. `워크래프트3`의 국내 독점권을 갖게된 한빛소프트는 이로써 `스타크래프트` `디아블로2`에 이은 또 하나의 밀레니엄 셀러 타이틀을 확보하게 됐다. 한빛소프트는 `워크래프트3`가 최소 100만장 이상의 판매고를 올릴 것으로 기대했다. 하지만 블리자드에게 거액의 외화가 유출된다는 지적이 제기되기도 했다.

◇ 차세대 비디오 게임기 3파전=지난 11월15일 마이크로소프트가 야심차게 준비했던 차세대 비디오 게임기 Xbox가 출시됐다. 8월말 일본 현지에 먼저 출시했던 닌텐도의 게임큐브도 Xbox가 출시된지 3일후 미국 시장에 선보였다. 이로써 시장을 선점하고 있던 소니의 플레이스테이션2와 함께 이들 게임기는 전세계 비디오 게임 시장을 놓고 치열한 3파전을 펼치게 됐다. 특히 이들 게임기의 개발사들은 내년에 국내 시장에 진출하기 위해 지사 설립 및 시장 조사를 착수하기 시작했다.

◇ 잇따른 저작권 분쟁= 국내 게임계는 거의 1년 내내 저작권 분쟁으로 얼룩졌다. 대표적인 사례는 엔씨소프트와 `리니지` 원작자인 신일숙씨가 1년가까이 펼친 저적권 관련 법적 공방. 양측은 12월말 극적으로 합의했지만 신일숙씨가 애니메이션 업체 애니키노와 맺은 `리니지` 관련 판권 계약으로 또 다른 분쟁의 씨앗을 남겼다. 이밖에 CCR은 `포트리스` 1탄의 저작권 문제로 넷츠고와 분쟁을 일으켰고 한게임, 위즈게이트, 아오조라 등의 업체들은 일명 `범버맨`류 게임의 저작권 문제로 날카로운 신경전을 펼쳤다.

◇ 게임업계의 코스닥 진출 러쉬 = 게임업체의 코스닥 진출이 활발했다. 상반기에는 온라인 게임 개발사인 액토즈소프트, 게임 퍼블리셔 업체인 위자드소프트와 소프트맥스가 코스닥 시장에 문을 두드렸다. 하반기에는 게임 퍼블리셔인 한빛소프트와 세고엔터테인먼트가 등록 심사에서 제고되는 어려움을 겪은 끝에 결국 심사를 통과, 코스닥 진출을 눈앞에 뒀다. 이밖에 CCR, 위즈게이트, NHL, 디지털드림스튜디오 등의 업체들이 코스닥 진출을 준비하고 있다.

◇ 3D 온라인 게임의 대두= 올해는 3D 온라인 게임이 본격적으로 대두되는 한해였다. 웹젠의 `뮤`, 그라비티의 `라그나로크`, 나코인터랙티브의 `라그하임` 등의 신생 3D 온라인게임들이 등장하기 시작하며 게이머들의 관심을 받았다. 특히 이들 게임은 기존 2D 방식의 온라인 게임과 차별성을 두고 화려한 3D 그래픽으로 무장했다. 특히 제일 먼저 유료화를 단행한 `뮤`는 3D 온라인 게임 시장의 가능성을 보여줬다는 평가를 받았다. 하지만 불안정안 서버 및 운영 미숙으로 이용자들의 불만을 사고 있어 아직 2D 온라인 게임처럼 완전하게 정착하지 못한 실정이다.

[김용석 기자 anselmo@chosun.com ]

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