이영일 컴투스 부사장이 정상의 자리에 오르기까지 겪었던 위기와 기회의 스토리를 공개했다.
이 부사장은 21일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘2012 융합형 콘텐츠 글로벌 컨퍼런스’에서 ‘벤처에서 상장까지’라는 주제를 가지고 강연대에 올라 설립 초기부터 글로벌시장에 도전장을 내민 현재까지 컴투스가 걸어왔던 남다른 발자취를 소개했다.

◆ 넘쳐나는 아이디어, 세상은 기회
1998년 설립 당시 컴투스는 모바일 게임사가 아니었다. 연 매출 1억5000만원의 소소한 꿈을 꾸는 대학동기 3명이 막연한 무언가를 이뤄보자는 취지 하에 뭉치면서 시작됐다.
“MP3플레이어 개발과 인터넷 포털서비스, 가정용 아케이드게임기 등 현실의 장벽에 부딪혀 시작조차 못했거나 실패를 맛본 사업들이 많았다. 특히 가정용 아케이드게임기의 경우 당시로선 감당하기 힘든 2억5000만원의 적자를 기록했다”
아픈 과거를 뒤로하고 모바일 게임으로 사업을 전향한 건, 설립 1년 후인 1999년이었다. 당시 LG텔레콤(현 LG U+)에서 국내 최초로 무선 인터넷 기능이 탑재된 휴대폰을 선보였고, 이를 통해 모바일 게임의 성공가능성을 발견했다고 한다.
“당시 보유하고 있던 자금이 2000만원에 불과했다. 일단 시제품을 만들고 국내 이동통신사들을 찾아갔지만 대부분 반신반의하는 눈치였다. 다행히 창업투자회사들을 설득하고 40억원의 투자금을 유치했다. 우여곡절 끝에 1999년 8월 무료 시범서비스를 진행했다. 국내 최초의 모바일 게임 서비스였던 것으로 기억한다”
◆ 경쟁, ‘밀리언셀러’로 극복
초반 컴투스의 모바일 게임사업은 순풍에 돛단듯 순조로운 출발을 보였다. 그러나 뒤늦게 시장에 뛰어드는 경쟁업체들이 늘어나면서 한시적인 정체기를 맞이한다. 서비스 시작 3년 만에 두 번째 역경이 찾아온 것이다.
“경쟁업체들의 도전이 시작되면서 확실한 밀리언셀러의 필요성을 느끼게 됐다. 동시에 휴대폰 게임에 대한 인식 부족을 해결하고 싶었다. 그래서 내린 결론이 세게적 게임 브랜드 ‘테트리스’의 판권 확보였다. 당시 회사 규모로는 상상도할 수 없을 만큼의 벅찬 도전이었다. 결국 계약은 성사됐고 테트리스는 2002년 대한민국 최고의 인기 모바일 게임으로 등극했다”
모바일 게임시장의 정상에 올라섰지만, 선두였기에 풀어야 할 숙제들도 남았다. 휴대폰 부가 서비스 정도로 인식되는 사회적 편견과 콘텐츠의 질적 향상이었다.
폰고도리와 붕어빵 타이쿤, 한국 프로야구 등 컴투스를 대표하는 게임들이 탄생한 시기도 이때였다. 이로 인해 2002년 30억원에 불과했던 연간매출도 일년 사이 3배 이상 증가한 100억원을 돌파했다.

◆ 설마, 코스닥 입성 고배
컴투스의 2004년은 유난히도 추웠다. 설립 이후 가장 큰 이슈였던 코스닥 시장 입성에 실패했기 때문이다. 모바일 게임시장의 성장 불확실성과 이동통신3사에 의존하는 콘텐츠 공급업체(CP) 매출 구조의 위험성이 발목을 잡았다.
그러나 좌절은 없었다. 장르별 독보적 게임 브랜드를 강화하면서 피처폰 최고의 황금시대를 구가한다. 3년 뒤인 2007년 4월, 시장의 시선을 집중시키며 당당하게 코스닥 입성에 성공한다.
생각지 못한 마지막 역경은 ‘스마트폰’의 등장에서부터 시작된다. 피처폰 중심의 라인업을 보유하고 있었던 컴투스에게 또 한번의 위기가 찾아온 것이다.
표면적으로 가장 먼저 드러난 건 피처폰 사용인구 감소에 따른 국내 매출의 축소였다. 이로 인해 상장 이후 첫 매출 감소의 고배를 마셨다.
그러나 위기는 곧 기회였다. 글로벌 오픈마켓을 통해 북미와 유럽 등 글로벌 시장을 공략하면서 돌파구 마련은 물론 스마트환경의 경험을 축척하게 된다.
“올해 스마트폰게임 매출은 지난해보다 292%정도 성장했다. 글로벌 매출 역시 전체 50%를 차지할 정도로 비중을 높였다. 이러한 성장세에 힘입어 올해 740억원의 연매출이 예상된다”
◆ 도전, 오늘이 아닌 내일의 승자
컴투스의 도전은 아직도 계속되고 있다. 이 부사장은 급변하고 있는 모바일 생태계에서 컴투스가 지향하는 미래방향을 제시했다.
“모바일게임을 즐기는 인구가 남녀를 불문하고 다양한 연령대로 확대되면서 점차 콘텐츠 서비스로 진화하고 있다. 이러한 상황에서는 지속적인 진화와 서비스를 통해 이용자를 유지함고 유사 콘텐츠 난립에 대비한 선행 전략이 필요하다”
“컴투스는 클라이언트의 클라우드화를 비롯해 소셜기능의 강화에 중점을 둘 계획이다. 깊이 있는 게임성을 앞세워 쉽고 편하게 이용자들에게 다가가야만 승자로 남을 것이다”
[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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