
14세~16세기에 펼쳐진 유럽 문화 발전의 원동력 ‘르네상스’. 정통과 과거에 대한 부정과 파괴를 통해 새로움과 현재 그리고 미래를 지향하는 다양성이 사상, 음악, 건축, 미술, 문학 등 전 문화계 전 분야에서 걸쳐 일어난 문화운동으로, 새로운 시대의 도약을 알렸다.
11일 막을 내린 게임전시회 지스타는 ‘르네상스’와 닮아 있었다. 대한민국의 게임산업이 과거의 잔상에서 벗어나 미래를 향한 새로운 속살을 드러내며 새로운 시대를 향한 ‘과도기와 변화’를 그대로 대변한 것이다.
출품작 면에서 모바일게임은 압도적 우세를 보였다. 지난 해 까지만해도 모바일게임은 넥슨, 위메이드, 컴투스 등이 선보인 작품이 고작이었으나 올해는 게임축제 전체를 장악했다.
오늘과 내일로 대변되는 모바일게임이 10년 동안 게임산업 발전의 기틀임에도, 최근 더딘 성장세를 보였던 온라인게임의 자리를 대신한 것이다.
불과 1년 만에 최대 게임축제를 장악한 모바일게임은 질적인 면에서도 천차만별이었다. 현재 시장을 주도하고 있는 애니팡, 캔디팡을 비롯해 향후 서비스 예정인 진일보된 작품들로 구성됐다.
수적인 열세를 보였지만 과거 게임 산업의 중심축이었던 온라인게임도 존재했다. 블레스, 이카루스, 아스타, 피파온라인3, 던전스트라이커, 피어온라인 등이 대표적인 예이다. 이들 작품들은 당초 기대와는 달리 우수한 게임성으로 ‘온라인게임 종주국’의 후예로 손색이 없었다.
게임시장의 주도권을 잡은 모바일게임과 한시대를 풍미했던 온라인게임이 향후 어떤 트렌드로 나아갈지를, 그리고 각 게임사가 닥쳐올 시장에 대처하고 있는지를 살펴볼 수 있는 기회였던 것.
여기에 클라우드 게임과 같은 새로운 기술을 접목한 게임유통 방식의 미래 모습도 볼 수 있었다. 지스타2012는 과거와 현재 그리고 미래가 공존한 게임전시회로, 국내 게임산업이 과도기이자 변화의 문 앞에 서 있음을 그대로 입증했다.
남은 것은 하나. 질풍노도의 시기를 극복해 국내 게임산업의 또 다른 중흥기를 맞이하는 것이다. 물론 여기에는 많은 노력이 필요하다. 각 게임사가 새롭고 창의적인 작품 개발에 힘을 기울여야 한다는 것이 최우선 조건이다.
남들이 하니까 해야 되지 않을까가 아니라 하는 냄비근성이 아니라 스마트폰이 가져온 손 안의 혁명을 즐거움과 다양함으로 콘텐츠의 발전으로 이끌어야 한다는 것이다.
중세 문화의 중흥기인 르네상스를 주도한 유럽처럼, 대한민국이 다양하고 풍성한 콘텐츠 생산으로 새로운 게임문화의 중심에 서길 간절히 바란다.
[김상두 기자 notyet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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