이와 나란히 모바일(휴대폰) 게임 개발이 눈에 띄게 늘어나고 있는 것도 사실이다. 현재 300여 개 이상의 업체가 개발 중인 것으로 알려져 있다. 그러나 그간 대표 플랫폼으로 자리잡아온 PC게임은 그 수를 헤아릴 정도로 줄어들고 있는 실정이다. 그나마 아동용 게임으로의 전환이 빨라 새로운 시장을 형성, 대안이 되는 정도다.
이러한 상황에서 그간 음성적인 시장으로 대접(?)받아왔던 비디오 게임이 공식적으로 국내에 상륙하게 됐다. 이는 게임 산업적인 측면은 물론 불법 소프트웨어 문제 등도 어느 정도 정리시킬 수 있을 것으로 기대되고 있다. 또 개발·유통 업체, 유저의 입장에서도 환영할 만한 일이다. 이러한 긍정적인 면이 있음에도 불구하고 해외 게임에서 쉽사리 벗어나지 못하는 국내 현실에서 국산 게임이 얼만큼이나 견딜 수 있느냐는 우려석인 목소리가 나오고 있는 것도 사실이다. 잘쓰면 도(刀)요 못쓰면 흉기인 것이다.
국내 비디오 게임 관련 하드웨어 중 소니의 제품인 플레이스테이션과 플레이스테이션2는 각각 50만대와 5만대가 팔린 것으로 소니엔터테인먼트코리아측은 잠정 집계했다. 이는 음성적으로 유통되어 온 비디오 게임이 얼마나 큰 시장으로 갈 수 있는지를 보여주는 단적인 증거다. 세가의 세가새턴과 드림캐스트, 닌텐도의 닌텐도64와 게임큐브 등 비디오 게임기는 적어도 100만대 이상이 국내 시장에 유통된 것으로 보인다.
이에 따른 소프트웨어의 판매량은 말할 필요도 없다. 대부분의 수치가 소위 보따리라는 방식의 유통에 의해서만 이뤄진 시장이다. 다시말하면 이러한 시장이 정식 유통이 확정됐거나 확정된거나 다름없는 플레이스테이션2와 Xbox가 그대로 이어받는 다고 보면 쉬울 듯 하다. 이들 게임이 쏟아낼 게임 타이틀은 일정기간이 지난 후 연간 200여 타이틀이 될 공산이 크다. 이는 현재 국내에 쏟아내는 게임이 1000여 개 타이틀(외산 포함 전분야, 국산 게임 300여 개 타이틀)에 20%에 해당하는 수량이다.
문제는 이같이 게임기의 국내 정식 유통이나 형식적인 발매 타이틀 수량이 아니라는데 있다. 지금 게임은 소재 및 장르의 원소스 멀티 유징뿐만 아니라 플랫폼(하드웨어)의 다변화도 이뤄지고 있다. 하나의 게임이 나오면 다양한 플랫폼으로 이식이 이뤄진다는 것이다. 향후 나올 대부분의 게임들은 상호 커뮤니티가 가능한 부분을 염두해 두고 상응한 시스템이 탑재되어 진다. 특정 플랫폼의 비중이 낮아지고 있다는 반증이다. 이는 해외 게임이든 아니든 제품이 좋으면 문제가 사라진다는 것과 그같은 제품을 만들 수 있는 기술력을 가진 업체만이 기회가 온다는 이야기다.
비디오 게임 정식 유통으로 국내게임시장 역시 한 단계 높은 시장으로 성장할 가능성이 크다. 더욱 거대화된 산업구조로 이동 가능하며, 현시점보다 빠른 해외 진출이 이뤄질 것이다. 또 국내 기술진들이 개발한 게임이 나올 것이다.
예상이 빗나갈 수도 있다. "외산 게임에 국내 시장이 잠식당하고 국산 게임이 죽는다." "국내 업체가 설 땅이 없어지고, 물량 공세에 승산이 없다." 등등 굴러온 돌이 박힌 돌 빼낸다고 아우성 칠지 모른다. 그러나 이는 시장을 열어준 우리나라에서 원인을 찾아야만 한다. 앞서 언급했듯 멀티 플랫폼과 커뮤니티 환경을 탑재한 게임으로 전환되는 시점에서 외산 운운은 나 못났다는 말밖에는 되지 않는다. 게임 한 타이틀이 다양한 플랫폼과 세계가 시장인 환경을 갖고 태어나기 때문이다. 이는 세계에서 통할 수 있는 제품을 만드는 것, 이러한 제품을 만들 수 있는 기술력만이 통하는 게임시장이 전개되기 때문이다.
[박기원 기자 jigi@chosun.com ]
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