
- 레인보우 식스 시리즈
◆ 레인보우 식스 진화론
같은 제작사의 게임임에도 불구하고 블랙쏜과 고스트 리콘은 상당히 다른 모습이다. 사실 로그 스피어 시리즈의 마지막인 블랙쏜의 경우에는 아직까지 레인보우 식스의 냄새가 난다. 기본적인 시스템은 계속해서 계승되고 일부 시스템만이 진화돼 왔기 때문이다. 반면 고스트 리콘은 상당히 다른 모습을 선보이고 있다. 어떤 모습일지 많이 궁금하겠지만 그 구체적인 얘기는 잠시 뒤로 미루고, 레인보우 식스 시리즈를 하나하나 짚어보며 그 진화 모습에 대해 살짝 짚어보고 넘어가 보자.
◆ 레인보우 식스
출시연도 : 1998년 7월
레인보우 식스 시리즈의 시작이다. 당시 유명 작가였던 톰 클랜시가 참여해 최고의 사실적인 밀리터리 게임을 만든다는 사실이 알려지면서 전 세계 밀리터리 팬들을 열광시켰던 게임이다. 레인보우 식스의 가장 큰 묘미는 바로 '원 샷 원 킬'과 철저한 사실성이라 할 것이다. 퀘이크 류의 게임과는 달리 적에게 한번 잘못 노출돼 총알세례를 받으면 그것으로 바로 끝이 나는 짜릿함과, 실제 사용되는 무기의 등장과 철저한 고증에 입각해 제작된 캐릭터들의 복장은 실전의 분위기를 고스란히 전해주기에 충분했다.
주로 테러리스트들과의 교전을 그렸던 레인보우 식스는 그런 만큼 대부분 실내에서 진행됐으며, 이때는 목을 옆으로 내밀어 적의 동태를 살핀다거나 하는 것이 불가능했었다. 그래픽도 당시의 다른 게임보다는 조금 떨어지는 편이었지만 대단한 반향을 일으키며 밀리터리 액션 게임의 붐을 선도했다.
◆ 레인보우 식스 : 이글와치
출시연도 : 1999년 2월
확장팩 이글와치는 레인보우 식스에서 문제가 됐던 점들을 수정하고 확장 미션들을 선보였는데 새로 추가된 시점모드인 풀 와치 모드(Full Watch Mode)를 비롯해 아군의 AI가 비약적으로 향상됐다. 사실 전편 레인보우 식스에서는 아군이나 적군이나 AI가 형편없었는데, 심지어 수류탄을 손에 들고 있는 캐릭터가 적의 총에 맞고 쓰러지면 수류탄이 터져 아군이 전멸하는 일이 비일비재할 정도였다. 또 하나 중요한 변화는 문을 열지 않고서는 문 뒤에 있는 적들을 죽일 수 없게 됐다는 것이다. 전작에선 게임을 몇 번 플레이 해보면 문 뒤에 적이 있는지 없는지 알 수가 있었고, 이럴 경우 문에 대고 사격을 하면 적들이 죽어있게 마련이라 긴장감이 덜했었다. 이 외에도 나토(NATO) 모드 패치에 의한 각종 무기의 밸런스 조절 등 많은 매력을 가지고 있었으며 게이머들에 의해 만들어진 여러 가지 패치로 보다 더 사실적인 게임이 실현됐었다.
◆ 로그 스피어
출시연도 : 1999년 9월
레인보우 식스와 확장팩 이글와치로 유명 제작사가 되어버린 레드스톰은 그 후속작인 로그 스피어를 내놓는다. 로그 스피어는 레인보우 식스 시리즈와는 다른 엔진을 사용했는데 그래도 그래픽은 레인보우 식스 시리즈와 별 차이가 없었다. 달라진 점이라면 캐릭터들이 좀 더 자연스러운 동작을 할 수 있게 됐고 무기를 사용했을 때의 리액션이 풍부해졌다는 것 정도. 레드스톰이 로그 스피어에서 가장 강조한 것은 레인보우 식스와도 차별된 사실성이었다. 이 사실성은 게임 시스템뿐만 아니라 게임의 배경에도 큰 영향을 미쳤다. 미국의 메트로폴리탄 미술박물관, 폭격 맞은 코소보, 파라과이의 오페라하우스, 코카서스 산의 스키장, 모스크바의 카지노 등 실제 존재하는 배경이 등장했고 테러 단체 또한 실존하는 단체들이 등장했다. 뿐만 아니라 더욱 쉽고 재미있어진 멀티플레이는 역시 로그 스피어라는 말이 절로 나오도록 만들었다.
◆ 로그 스피어 : 어반 오퍼레이션
출시연도 : 2000년 5월
로그 스피어는 레인보우 식스 때보다 더 큰 반향을 일으켰다. 수많은 유저들은 로그 스피어야 말로 레인보우 식스 시스템의 완성이라 칭송했을 정도다. 이런 인기를 등에 업고 등장한 어반 오퍼레이션은 말 그대로 도심에서 벌어지는 전투를 그린 게임이었다. 기존에 있던 모드 기능을 더욱 업그레이드해 게이머가 하나의 미션을 통째로 만들 수도 있었으며, 시청역 미션을 포함해 K2 등 국내에서 사용되는 무기들이 등장하기도 했다. 또 커스텀 미션에 새롭게 선보인, 자신의 기지를 적들의 손에서 지켜내는 디펜드 모드는 게임을 더욱 박진감 넘치게 해줬다. 사실 시청역 미션은 상당히 잘 만들어진 맵으로 시청역을 이리저리 돌아다녀 본 사람이라면 현실과 거의 다를 바 없다는 것을 알 수 있을 것이다. 그것 하나만으로도 충분히 어반 오퍼레이션을 구입할만한 가치가 있기는 했지만, 로그 스피어 시리즈의 우려먹기는 여기서부터 시작되고 있었다.
◆ 로그 스피어 : 코버트 옵스
출시연도 : 2000년 9월
자, 지금부터 레드스톰의 철저한 레인보우 식스 우려먹기가 시작된다. 코버트 옵스는 로그 스피어 어반 오퍼레이션의 후속작으로 어반 오퍼레이션이 로그 스피어의 CD를 필요로 했던 것과는 달리 하나의 독립된 게임으로 출시됐다. 9개나 되는 미션의 등장, 1970년대 이후의 실제 테러 사건들을 재현해 놓은 현실감 있는 플레이, 훨씬 어려워진 난이도, 괄목할 정도로 향상된 적들의 AI, 코버트 옵스는 여러 면에서 많은 변화를 보여주었다. 하지만 엔진의 개량이 있었다고 한 것과는 달리 실제 로그 스피어를 플레이해본 게이머들의 의견은 아무런 변화가 없다는 데로 모아졌었고, 각 미션들에 대한 전문가들의 해설, 최신 장비들의 모습, 대 테러 부대원들간의 인터뷰 등이 부록으로 제공돼 밀리터리 매니아들로부터는 사실상 게임의 가치보다 자료의 가치를 더 인정받은 게임이었다.
◆ 테이크 다운
출시연도 : 2001년 7월
테이크 다운은 국내에서만 출시된 로그 스피어의 확장팩이다. 코버트 옵스와 마찬가지로 단독 실행되는 게임으로 제작됐으며 국내 실정에 맞게 메뉴도 한글화하고 각종 무기와 대원들도 한국인들이 등장했다. 멀티플레이 면에서도 마이크로소프트(MS) 게이밍 존을 이용해야 하던 불편함 대신 전용 서버를 이용해 게임을 즐길 수가 있게 돼 매니아들의 입맛을 상당히 맞춰준 게임이었다. 사실상 로그 스피어가 출시된 지 오래 돼서 이 당시의 게이머들은 거의 모두 하프라이프의 개조 버전인 카운터 스트라이크로 옮겨가 있는 상태였기 때문에 테이크 다운이 성공할지는 미지수였지만 꽤 많은 클랜들의 관심을 모았었다.
◆ 블랙쏜 VS 고스트 리콘
진화의 최종단계는 변태다. 그렇다고 이상한 짓들을 하고 다니는 변태를 상상하진 마시길... 지금까지와는 확연히 구분되는 특징을 가진 종이 탄생한다는 얘기다. 아무리 인간과 원숭이의 조상이 같다고 하더라도 인간과 원숭이가 서로 틀리다는 점에 이견을 가지는 사람은 아무도 없을 것이다. 고스트 리콘과 블랙쏜도 같은 조상인 레인보우 식스에서 태어났지만 사실상 전혀 틀린 게임이다. 블랙쏜이 네안데르탈인 정도라면 고스트 리콘이야 말로 진정한 인류인 것이다.
◆ 로그 스피어 : 블랙쏜
레인보우 식스 시리즈의 종지부를 찍는다
또 다시 확장팩? 해도해도 너무 하는 제작사 아닌가? 로그 스피어 하나로 몇 년 동안을 별 차이 없이 확장팩이라는 이름으로 조금씩 업그레이드 된 버전을 내놓고 있는 것이다. 블랙쏜은 공식적인 로그 스피어의 마지막 확장팩이다. 몇몇 게이머들은 어반 오퍼레이션과 코버트 옵스, 테이크 다운을 거쳐오면서 로그 스피어 시리즈에 이제는 정말 질렸다는 말까지 하고 있다.
◆ 멀티플레이 중심의 블랙쏜
블랙쏜은 더 이상 싱글 플레이 위주의 게임이 아니다. 기존 로그 스피어 시리즈를 멀티 플레이하려면 MS 게이밍 존이나 Mplay를 사용해야만 했다. 하지만 블랙쏜에서는 멀티 플레이를 위해 게이밍 존에 아이디를 만들어야 할 필요가 없어졌다. UBI에서 멀티 플레이 프로그램이 따로 제공, 그냥 UBI 멀티플레이 서버에 등록만 하면 간단한 로그인 과정만으로 멀티플레이를 즐길 수 있게 되었다.
게임방식에는 이전부터 있던 모드들이 모두 지원되고 블랙쏜만의 론울프(Lone Wolf)라는 모드가 하나 추가됐다. 사실 블랙쏜이 다른 시리즈와 다른 유일한 점이 바로 이 부분이라고 할 수 있다.
론울프는 상당히 재미있는 게임방식으로 어렸을 때 하던 술래잡기 게임을 연상하면 된다. 총 16명 이하의 게이머 중 한 명이 론울프로 지정된다. 론울프는 술래 역할을 하게 되는데 모든 무기를 마음대로 갖고 나머지 게이머들을 사냥하게 된다. 만약 모든 게이머를 잡으면 다음 게임에서도 론울프 역을 맡게 된다. 반면 다른 게이머들은 오직 권총 하나만 들고 론울프를 상대해야 하는데 이것이 여간 재미있는 것이 아니다. 한 명의 적을 상대하기 위해 나머지 모든 사람들이 서로의 눈치를 보며 어디에 숨어 있을까를 고민하게 되는 것이다. 만약 론울프를 잡으면 그 사람이 다음 게임에서 론울프 역을 맡게 된다.
◆ 전편과 똑같은 인터페이스
멀티플레이 부분은 그럭저럭 봐 줄만 하지만 싱글 플레이로 들어가면 사정은 틀려진다. 전편과 달라진 점이 전혀 없고 심지어 로그 스피어와도 똑같다. 확장팩이라는 개념에 충실한 것일까? 추가된 것은 10개 정도의 무기와 6개의 멀티전용 맵 그리고 싱글 플레이 맵이 새로워졌다는 것 정도? 그 외에 달라진 점은 눈을 씻고 찾아봐도 찾아볼 수가 없다. 미션도 새로워진 게 없다. 인질을 구출하거나 설치돼 있는 폭탄을 제거하는 정도의 미션뿐이다.
하지만 게임의 배경은 상당히 다양하다. 아테네, 카라카스, 파타야 등의 다양한 배경이 준비돼 있다. 특히 어반 오퍼레이션과 코버트 옵스를 합친 듯한 분위기로 도시, 정글, 사막, 공항 등 시리즈를 총 망라한다고 할만한 배경들이 준비돼 있다.
◆ 살인적인 난이도, 여전한 그래픽
블랙쏜은 아무리 좋게 봐주려 해도 우려먹기의 결정판이라고 밖에는 생각할 수가 없다. 코버트 옵스부터 게이머들에게 항상 문제로 지적받아 왔던 난이도 문제도 여전하다. 심지어 국내 출시작인 테이크 다운까지 적들의 반응속도가 상당히 빨라 굉장히 고난이도의 게임이 돼버렸는데 블랙쏜도 여전하다. 적들이 시야에 나타났을 때 정말 빨리 총을 쏘지 않으면 바닥에 누워있는 것은 바로 게이머일 것이다.
그래픽 면에서도 로그 스피어와 전혀 다르지 않다. 당연히 로그 스피어의 엔진을 그대로 사용했기 때문이겠지만 해도 너무하지 않은가? 그래픽과 게임 엔진이 전혀 변하지 않았는데도 또다시 새로운 패키지를 내놓은 것은 분명 환영할 일은 아니다. 간단히 패치 하나로 기존의 게임에서 지원해줄 수 있는 문제를 너무 크게 만든 것은 아닐까 하는 생각에 로그 스피어 시리즈가 드디어 끝났음에 한시름 푹 놓을 수 있었다.
◆ 다시 내게로 돌아오라∼ 고스트 리콘
고스트 리콘은 레인보우 식스와 기본적인 배경은 똑같다. 테러리스트들과의 한판 승부를 그리고 있는데 배경은 바로 2008년 미래이다. 무대가 미래이기 때문에 무기도 현실 속에 존재하는 것들과 존재하지 않는 것들이 있다. 대부분의 총은 실제로 사용되는 것이기 때문에 그리 문제되지는 않는다. 결론부터 말하자면 고스트 리콘은 상당히 놀랍다. 그동안의 레인보우 식스 시리즈를 진행해 온 레드스톰은 헛되이 게임들을 만들며 노하우를 쌓은 것이 아니었다.
◆ 드디어 새로운 게임엔진이다
고스트 리콘은 로그 스피어와는 전혀 다른 게임이라고 할 만큼 모든 것이 확 바뀌었다. 전체적인 인터페이스나 병력을 운용해 가는 면부터 자잘하게는 그래픽 엔진까지 거의 모든 것을 새로 만들었다고 할 만 하다. 새로운 그래픽 엔진은 현재 출시돼 있는 어떤 밀리터리 게임과 견주어도 절대 뒤지지 않는다. 지형의 묘사도 수준급이고 숲은 숲처럼, 물은 물처럼, 사람은 사람답게 표현되고 있다. 특히 로그 스피어 엔진의 가장 큰 문제였던 사각화 현상이 많이 사라졌다. 로그 스피어를 많이 해본 사람이라면 알겠지만 캐릭터 가까이 다가가면 전부 사각이다. 네모난 얼굴에 네모난 팔다리를 갖고 있었던 것이다. 사실상 이런 점이 눈에 잘 보이지 않을 정도로 로그 스피어는 스릴감 넘치는 게임이었다.
인터페이스 면을 보면 고스트 리콘은 전체화면을 모두 게임화면으로 만들었다. 가운데 간단하게 아군의 위치와 적군의 위치를 알 수 있는 감지기와 나침반이 자리잡고 있고 지도와 아군에게 명령을 내릴 수 있는 전략 창은 [Shift]키나 [Ctrl] 키를 누르면 나타난다. 동료의 선택도 자유롭다. 더욱 쉽게 팀을 바꾼다거나 팀에게 명령을 내릴 수가 있는 것이다.
◆ 더욱 현실화된 분대단위의 전투
로그 스피어와 퀘이크 류 게임의 차별성을 꼽으라면 원샷 원킬과 더불어, 자신의 분대원들을 지휘하는 지휘관 입장이 돼 볼 수 있다는 점을 들 수 있다. 이 게임의 참 맛 또한 아군을 지휘해 최소한의 피해로 적들을 없애는 것이 아니었나 싶다. 하지만 로그 스피어에는 아쉽게도 AI와 현실성이라는 부분에 다분히 문제가 있었다. 일례로 블랙쏜의 경우 브리핑시 총 3개 팀의 진입경로를 지정해 준다. 이후 게임을 시작하면 게이머가 직접 조정하는 캐릭터만 마음대로 할 수 있고 나머지 캐릭터들은 AI에 의해 움직인다. 게이머가 할 수 있는 일은 나머지 캐릭터를 멈춰 서게 했다가 다시 움직이게 하거나, 경계를 하게 하는 정도이다. 진입 루트를 다시 바꾼다거나 하려면 굉장히 복잡한 과정을 거쳐야 한다.
고스트 리콘으로 가면 이런 고민들은 일소에 다 해결된다. 고스트 리콘에서는 단축키나 지도 창을 이용해 쉽게 캐릭터들이나 분대를 바꿀 수 있고, 각 분대의 침투 경로도 마음대로 실시간으로 지휘할 수가 있다. [shift] 키를 눌러 창을 열고 분대를 선택한 뒤 지도 위에 마우스 클릭만 해주면 그곳으로 움직인다. 이 인터페이스는 전에 할 수 없던 일들을 가능하게 해준다. 더욱 세밀하게 적들을 공략할 수 있으므로 한 팀이 전진하다 적을 만나면 나머지 팀들은 뒤쪽으로 돌아가 적들을 없애는 것이 가능하다.
◆ 성장개념이 가미된 캐릭터
캐릭터에 성장개념이 가미됐다. 간단하게 말하면 RPG에서와 비슷한 것으로, 전투를 계속 해나가면서 살아남은 캐릭터들의 활약상에 따라 컴뱃 포인트가 주어지는데 자신의 캐릭터를 이 포인트를 이용해 키울 수가 있다. 이것으로 좀더 차별화된 특수팀이 만들어진다. 이런 능력은 스테이터스에 따라 게임에 직접적인 영향을 미치기도 한다. 게임을 진행하면서 능력이 높아진 캐릭터는 다른 캐릭터들보다 전투에서 훨씬 똑똑하고 뛰어난 모습을 보여준다. 이런 캐릭터들과 더불어 스페셜리스트 캐릭터도 사용할 수 있는데 모두 스테이터스가 상당히 높은 베테랑 캐릭터들이다. 스페셜리스트 캐릭터들은 처음에는 잠겨 있어서 사용할 수 없지만 미션을 하나씩 풀어나가면서 사용할 수 있다. 사실상 컴뱃 포인트를 이용해 캐릭터를 키우는 작업보다 각 분야의 스페셜리스트인 이들을 사용하는 것이 훨씬 더 좋다.
블랙쏜에도 이런 개념들이 일부 도입되고 있기는 하지만 실제로 게임에 들어가면 그다지 큰 차이가 없다. AI의 직접적인 향상이 없기 때문인지 맡겨 두기에는 너무나 불안하다.
◆ 밀리터리 게임의 최종 승자는 누구인가?
게이머들의 평가는 항상 냉정하기 마련이다. 흥미가 떨어지고 더 재미있는 게임이 나오면 전에 하던 게임 같은 것은 아무리 재미있게 했더라도 곧 머릿속에서 지워버린다.
로그 스피어가 처음 출시됐을 때 인터넷상에는 수많은 로그 스피어 클랜들이 생기고 활동도 굉장히 활발했었다. 하지만 그 이후 사정은 조금씩 달라져 당시 있던 클랜들의 상당수가 카운터 스트라이크로 옮겨갔다. 그리고 최근 오퍼레이션 플래시 포인트까지 출시돼 현재는 로그 스피어의 입김이 많이 줄어든 상황이다. 하지만 블랙쏜과 고스트 리콘의 등장으로 이 상황이 또 어떻게 변화할지, 그리고 과연 어떤 게임이 이 험난한 약육강식의 세계에서 살아남을지는 한번 지켜볼 문제다.
정리하는 의미에서 블랙쏜과 고스트 리콘을 비교해 본다면, 전과 변함 없는 블랙쏜에 비해 고스트 리콘은 모든 밀리터리 게임들의 장점을 과감히 수용하고, 귀찮고 힘들었던 부분들을 최대한 간략하게 줄여 더욱 재미있고 쾌적한 환경을 제공한다. 물론 레드스톰이 또 다시 우려먹기를 해서 고스트 리콘 시리즈로 몇 년을 끌지는 모르겠지만, 고스트 리콘이 진화해 또 다른 게임이 나온다면 참고 기다려 볼만하지 않을까 생각된다.
명진규 게임전문가 (almach@kornet.net)

- 로그 스피어 : 블랙쏜

- 고스트 리콘
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