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“게임 '현실 도피' 양산 'NO'…태생부터 사회성 띤 문화”

 

전세계 게임분야의 유명 석학 및 관계자들이 한 자리에 모여 게임의 활용방안과 부정적인 시각에 대한 입장을 밝혔다.

팝캡게임즈의 제임스 그워츠먼 아시아·태평양 대표는 11일 서울 워커힐호텔에서 열린 세계지식포럼-게임세션'에 참석해 "나 역시 우리 아이가 게임을 너무 많이 하는 것 아닌가하는 생각을 한 적이 있다"면서 "그러나 게임은 수렵과 채집을 하던 고시대부터 늘 우리 곁에 있던 놀이문화"라고 말했다.

이어 "그 시대 역시 막대기, 공 등을 던지면서 우리 아이들에게 놀이의 법칙, 사회성 등을 가르쳤다"며 "처음 PC게임이 등장했을 때만 잠시 혼자서도 할 수 있는 게임이 나왔을 뿐 최근 유행처럼 번지고 있는 소셜게임 등을 통해 다시 함께 즐길  수 있는 게임의 모습으로 회귀하고 있는 것"이라고 전했다. 게임은 처음부터 집단활동의 성격이 강했던 문화로, 사회성을 띄고 있다는 것.

조지아공과대학의 이언 보고스트 교수는 게임의 다양한 활용방안에 주목했다.

이언 교수는 "게임을 현실에서의 도피 수단으로 보는 시각이 있지만, 사실 게임은 하나이 미디어로 다른 사회영역과 접점을 이루고 있다"며 "치료용, 교육용 등 다양한 분야에서 활용되고 있는 것 역시 이 같은 이유 때문"이라고 말했다.

덧붙여 "소설이 처음 등장했을 당시에도 많은 사람들이 중독 문제를 걱정했었다"며 "단순히 어디에 시간을 더 많이 할애하느냐를 두고 좋고 나쁘다를 정의 내리긴 어렵다"고 첨언했다.

게임 자체를 놓고 가치를 평가하기보다 게임을 통해 무엇을 얻을 수 있고 할 수 있는 지에 대해 바라볼 수 있는 시각이 필요하다는 게 그의 주장이다. 이언 교수는 이 같은 예로 교육용 게임, 사회적 현상을 담고 있는 게임, 치료용 게임 등을 예로 들었다. 

제스퍼 줄 뉴욕대학교 게임센터 교수 역시 게임을 사회의 다른 분야에 접목할 수 있는 가능성을 높게 평가했다.

그는 "게임의 참 맛은 방대한 정보 가운데 필요한 숫자와 데이터를 뽑아낼 수 있다는 데에 있다"며 "이런 게임의 원리는 금융위기, 스포츠 등 다른 분야로도 확장이 가능하다"고 말했다.

이어 "다만 단순히 점수를 높이는 등의 결과에만 의지할 경우, 끔찍한 최후를 맛보게 될 공산도 크다"고 조언했다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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