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“중독의 시대, '게임'이 살아 남으려면…”

 

이언 美 보고스트교수 "게임, 신세상과 직업 '간접 경험' 매개체"

"우선 많은 사람들에게 유용해야 한다. 또 누구나 편하고 쉽게 즐길 수 있어야 한다."

이는 우리 삶에서 보편적으로 사용되는 생활용품의 생산조건도, 최신식 IT기기의 설계 조건도 아니다.

조지아공과대학교의 이언 보고스트 교수는 비디오게임의 다양한 활용을 위한 필수조건으로 '유용성'과 '보편성'을 꼽았다.

11일 서울 워커힐호텔에서 열린 세계지식포럼에 '비디오게임, 어떻게 활용할 것인가'라는 주제를 들고 강단에 선 이언 교수는 "게임을 논할 때 '몰입'이나 '현실도피' 등을 이야기하는 사람들이 많지만 이 같은 부작용은 TV나 소설 등 다른 매체 역시 마찬가지"라며 "이는 게임을 즐기는 문화 '엔터'적인 요소로만 봤을 때의 시각으로, 게임은 교육, 치료 등 다양한 목적을 위해 사용되기도 한다는 점을 인지해야할 것"이라고 말했다.

이어 "군인들을 대상으로 모의 훈련을 하거나 왕따 등 사회적 문제를 비판하는 데에 이용되기도 한다"며 "특히 교육적인 목적으로도 확대가 가능하며 실제 '포켓몬' 같은 해외 유명게임들은 학생들의 독해력을 증진시키는 등의 기능을 하기도 했다"고 덧붙였다.

게임 자체를 놓고 가치를 평가하기보다 게임을 통해 무엇을 얻을 수 있고 할 수 있는 지에 대해 바라볼 수 있는 시각이 필요하다는 것.

이언 교수는 "비디오게임은 하나의 매체로서 다양한 사회영업과 접점을 이루고 있다"며 "가보지 않은 곳, 다양한 직업들을 간접적으로 체험하고 이에 대한 경험을 습득할 수도 있는 것이 바로 게임"이라고 강조했다.

덧붙여 "소설이 처음 등장했을 당시에도 지금의 게임처럼 많은 사람들이 걱정을 했었다"면서 "사람들이 게임을 하는 이유를 생각하고, 다수의 사람들에게 유용하게 사용되는 게임을 만들어야 한다"고 첨언했다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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