국내 게임은 특정 분야에서는 확실히 세계적인 강국의 면모를 지니고 있다. 전국적인 PC방 인프라나 게임에 대한 국가적인 높은 관심 그리고 리니지로 대변되는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Roll-Playing Game)의 성공이 바로 그것이다. 반면, 가장 취약한 부분으로는 가정용 게임시장의 상당부분을 차지하는 비디오 게임의 공식적인 시장과 소프트웨어 개발이 전무한 점을 들 수 있을 것이다.
전통적으로 세계 비디오 게임 시장은 일본이 장악해 왔다. 하지만 가정용 비디오 게임 시장이 처음 열린 곳은 일본이 아닌 미국이다. 80년대초 미국에서 개발된 `아타리`는 빅히트를 기록했지만 게임 개발사에 대한 지나친 개방정책으로 인해 수준 이하의 게임이 양산되는 치명적인 실수를 저질렀고 이로 인해 사용자들로부터 외면당했다.
이러한 `아타리 쇼크`를 분석해서 세계적인 성공을 거둔 곳이 바로 일본의 닌텐도, 세가, 소니와 같은 개발사들이다. 이들은 `아타리 쇼크`의 전철을 밟지 않기 위해 일정수준 이상의 개발능력 및 자금을 보유한 개발사에게만 자사 게임기용 게임을 개발할 수 있도록 제한했고 이를 통해 세계시장을 장악할 수 있었다.
국내 게임 개발이 세계시장의 주류인 비디오 게임을 외면하고 PC 게임에만 주력하게 된 것도 이러한 상황과 맞물려 있다. 이전까지의 국내 게임개발 수준은 일본 비디오 게임기 개발사의 높은 수준을 만족시키기 어려웠다. 결국 개발환경이 개방된 PC에 주력하게 되었고 세계 게임시장의 주류인 비디오 게임 시장에서는 밀려나 있었던 것이다.
지난 기간 동안 국내 게임 개발사들이 PC 게임 분야에서 거둔 성과들은 괄목할 만하다. 마이크로소프트 다이렉트X를 통해 표준화된 개발환경을 바탕으로 높은 수준의 PC용 게임을 선보이는 수준에 이르렀다. 더불어 ADSL 등 초고속 인터넷의 보급과 맞물려 대규모 인원이 실시간으로 즐기는 온라인 게임 분야에서는 미국, 일본을 앞질러 많은 노하우를 축적한 상태이다. 이제 국내 게임 기술과 시장은 세계의 주목을 받을 수준에 이른 것이다.
최근 미국에서 발표되어 폭발적인 인기를 모으고 있는 마이크로소프트의 Xbox는 한국이 진정한 세계적인 게임강국으로 발전할 수 있는 새로운 가능성을 제시하고 있다. 그동안 불법밀수 위주였던 비디오 게임 시장이 Xbox의 국내출시로 인해 정품 위주의 시장으로 급격히 재편될 것으로 예상된다. 한국 시장의 중요성을 충분히 이해하고 있는 마이크로소프트는 한국인 체형에 맞는 패드와 운영체제의 한글화를 통해 Xbox의 한국 출시에 많은 관심을 기울이고 있다.
마이크로소프트가 이렇게 국내 시장에 관심을 기울이는 이유는 단순히 국내시장에서 판매를 높이기 위한 것만은 아니다. PC 게임 개발 환경과 유사하고 온라인 게임을 주요 수익모델로 삼고 있는 Xbox에 있어서 국내 게임 개발사들이 가지고 있는 PC 게임과 온라인 게임에서의 세계적인 개발수준과 네트워크 인프라 및 게이머들의 높은 수준은 세계시장을 향한 개발 파트너로서 발전할 충분한 가능성을 가지고 있기 때문이다.
Xbox의 출시로 인해 국내 게임계는 진정한 게임강국으로 인정 받기 위한 기회를 얻게 되었다. 마이크로소프트는 국내 게임발전을 위해 많은 지원과 세계진출 기회를 제공할 것이다. 이제 세계 비디오 게임 시장에 진출할 수 있는 완벽한 환경이 마련된 셈이다. 이번 기회를 어떻게 활용할 것인지에 대한 결정은 바로 여러분의 선택에 달려 있다.
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몬길:스타다이브 


