[4분기 전망](5)모바일게임, 국민메신저 대변신 그리고 경쟁

넥슨의 엔씨소프트 인수, 모바일게임시장의 발전, 클라우드게이밍 등 다양한 이슈가 있었던 2012년도 마지막 계절을 앞두고 있다. 업계는 성공적인 한 해의 마무리를 위해 4분기 시장에 총력을 기울이는 모습이다. 그 중 모바일게임 시장은 빠른 속도로 규모가 확산되면서 새로운 플랫폼들이 대두되고 있다. 4분기 모바일게임 시장의 화두를 미리 짚어보았다.
◆ 라인vs카카오톡, 게임 플랫폼으로 접전
NHN재팬이 서비스하는 '라인'과 카카오가 서비스하는 '카카오톡'은 모바일 메신저이자 게임 플랫폼으로써 치열한 접전을 벌이고 있다. 최근에는 두 플랫폼의 이용자 수가 약 6000만 명으로 비슷해지면서 경쟁은 더욱 불꽃이 튀고 있다.
'라인'은 일본 이용자가 절반 가량인 반면 '카카오톡'은 대부분이 국내 이용자다. 글로벌 경쟁력은 '라인'이, 국내 점유율은 '카카오톡'이 각각 앞서고 있는 것.
'라인'의 신작 게임으로는 롤플레잉, 디펜스, 등 다소 하드코어한 장르들이 포진할 것으로 전망된다. 이 플랫폼은 멀티플레이를 가미한 모바일게임들로 경쟁보다는 협동의 중요성을 더하고 있다. 지금까지 공개된 신작 라인업으로는 '엘가드' '팔라독' '이지다이버' 등이 있다.
'라인'은 자체개발 및 퍼블리싱 위주로 신작을 선별해 제공하는 방식이다. 퍼블리싱의 경우 일반적인 게임 퍼블리싱과 유사한 형태로 진행돼 진입장벽이 높은 편이다. 다만 자체개발 및 엄선된 신작 공급으로 인해 안정성은 다소 높다.
반면 '카카오톡'은 각종 캐주얼게임 중심으로 라인업을 구축하고 있다. 게임을 전혀 모르는 사람들도 쉽게 즐길 수 있는 퍼즐 및 소셜게임이 강세를 보이고 있다. 주요 게임으로는 '애니팡' '캔디팡' 아이러브커피' '가로세로낱말맞추기2013' 등이 있다.
'카카오톡 게임하기'는 여러 게임사로부터 다수의 게임을 받아들여 퍼블리싱하고 있지만 자체개발 게임은 없다. 향후 양질의 게임을 선점하지 못하면 경쟁력이 저하될 우려가 있는 것. 따라서 '카카오톡'의 게임 플랫폼으로써의 성공은 카카오와 게임 개발사들의 협력 관계가 쥐고 있다.
◆ 日 '앙숙' 한국서 격돌, 다음모바게VS그리
디엔에이(DeNA)가 서비스하는 '모바게'와 그리가 서비스하는 '그리'는 대표적인 글로벌 모바일게임 플랫폼이자 오랜 라이벌이다. 본토인 일본에서 1, 2위를 다투는 두 플랫폼은 올 4분기 중 국내에서 2차 접전을 벌일 전망이다.
먼저 글로벌 공략에 나선 '그리'는 압도적으로 우위를 점하고 있는 상태다. '그리'의 이용자 수는 무려 2억 5000만 명에 달하며 게임 수는 8000여 종에 이른다. 하지만 포털사이트 '다음'과 손잡은 '다음모바게'보다 국내 인지도가 낮은 편이다.
'그리'는 콘솔게임 '어쌔신크리드'와 같은 유명 IP 게임에 러브콜을 보내고 있다. 이미 시장성이 검증된 대작을 모바일 소셜게임으로 만들어 하드코어 유저들을 사로잡고 있는 것. '그리'의 대표작으로는 '탐험도리란드(탐험드릴랜드)'가 있으며 '리니지'의 모바일게임 버전도 준비하고 있다.
'다음모바게'는 '그리'보다 먼저 국내에 진출해 시장을 선점에 나섰다. 하지만 성과를 내기 시작한 것은 지난 8월부터이고, 이용자 수 또한 공개하지 않는다는 방침이라 경쟁력은 미지수다. 현재 '다음모바게'는 '바하무트'와 같은 소셜 TCG(트레이딩카드게임)로 이용자 층을 확대해가고 있다.
'다음모바게'는 자사 고유의 IP와 이용자당 매출(ARPU)이 높은 장르의 게임을 선호하는 것으로 나타난다. 주로 소셜 TCG와 소셜게임, 캐주얼 액션 게임으로 라인업을 구성해가고 있다. 여성 이용자를 타깃으로 한 연애 시뮬레이션 게임을 국내에 들여오는 등 색다른 시도도 겸하고 있다.

[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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