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"여성부 청소년 게임이용 평가계획 객관성 없다"

 

 

"여성가족부가 마련한 '청소년 인터넷게임 건전이용 평가계획 고시안'의 평가 기준은 부정적인 선입관을 전제로 마련됐다. 특히 상당히 주관적이고 자의적인 내용으로 구성돼 있어 객관성을 유지할 수 있을 지 의문이다."최근 여성부가 게임물의 중독성 영향평가를 위해 '게임물 평가계획안'을 고시한 가운데 이에 대한 게임업계 및 학계의 비난 여론이 높아지고 있다.

이동연 한국예술종합학교 교수는 27일 오후 마포구 가톨릭청년회관에서 열린 '여성부의 청소년 게임 이용 평가계획 무엇인가'라는 주제로 열린 토론회에 참석, "여성부는 게임 중독성에 대한 평가기준으로 ▲강박적 상호작용 ▲과도한 보상구조 ▲우월감 경쟁심 유발 등을 꼽고 있는데, 과연 이러한 범주가 평가의 기본항복이 될 수 있는지 의문"이라고 여성부의 정책에 대한 비판의 날을 세웠다.

또 "과연 이러한 형용사들의 기준을 어떻게 잡는다는 것인지 이해가 되지 않는다"며 "온라인게임의 기본인 상호작용, 보상구조, 경쟁심 유발이 배제된다면 대체 어떤 게임이 서비스될 수 있는 지 모르겠다"고 덧붙였다.

결국 이러한 논리는 게임의 좋고 나쁨을 평가하는 것이 아니라 게임 자체를 부정하는 내용이라는 것. 또한 여성부의 평가표 범주가 표기하고 있는 '강박적', '과도한', '우월감' 등의 단어가 사용될 경우, 모든 평가가 추상적일 수밖에 없다는 게 이 교수의 주장이다.

실제 지난 11일 여성부가 홈페이지를 통해 고시한 게임평가표를 살펴보면, '게임 캐릭터의 레벨, 능력을 높이기 위해 다른 사람들과 역할을 분담해 협동하는 게임구조', '게임을 오래하면 게임머니 및 사이버버미 등을 많이 벌 수 있는 게임구조', '마우스나 키보드를 통해 게임을 지배하고 있다는 느낌을 주는 게임구조' 등의 항목이 표기돼 있다.

이 교수는 "특히 강박적 상호작용에 해당되는 평가지표들은 게임 내에서의 협동심, 게임 퀘스트의 연대감, 팀원간의 만족감은 게임이라는 콘텐츠가 아니라 공부, 취업, 가족과 같은 다른 대상으로 바꾸면 명백하게 긍적적인 것을 측정하는 지표가 될 것"이라며 "게임의 수행적 가치들이 중독을 가져온다는 것이 객관적으로 입증된 예가 없는만큼 이 지표들 역시 객관성을 잃었다고 볼 수 있다"고 강조했다.

이어 "객관성, 실효성, 타당성 면에서 많은 문제를 안고 있는 여성부의 이번 평가계획 고시안은 철회돼야 할 것"이라고 첨언했다.

한편, 이날 토론회에는 민주통합당 전병헌 의원을 비롯해 이정웅 선데이토즈 대표, 김성벽 여성부 청소년매체환경과 과장, 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 과장 등이 참석했다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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