
도쿄게임쇼가 20일 화려하게 개막됐다. 다양한 신작과 풍성한 볼거리, 모바일게임의 홍수로 화려하게 개막한 것은 분명하다.
하지만 최근 수년간 TGS는 축소와 침체의 길에서 크게 벗어나지 못했고, 올해 역시 마이크로소프트와 일본의 자랑이었던 닌텐도마저 불참을 선언하며 그 빛을 잃고 말았다.
대지진 등 여러 이유가 겹쳤지만 한때 E3와 어깨를 나란히 하던 TGS가 망가지고 만 것은 일본 게임사들의 경직된 사고를 들 수 있다. 소니야 PS 비타 등 변화의 몸부림을 쳤지만 닌텐도 등은 콘솔 시장에서 벗어나지 못하며 게임시장의 거대 흐름인 온라인과 모바일을 따르지 못했다.
이는 곧 각 게임사들의 실적과 직결됐고 적자에 허덕이는 닌텐도가 자국의 가장 큰 게임쇼조차 포기하고 말았다.
반면교사라 했던가. 일본의 하락세를 보며 국내 게임시장을 생각하게 됐다. 다행히 국내 게임사들은 온라인게임의 탄탄한 기반 속에 최근에는 카카오톡과 라인 등을 활용한 톡톡 튀는 아이디어의 게임들이 지속적으로 등장하고 있다.
그러나 정부, 특히 여성가족부는 이런 게임산업을 사회악으로 규정하고 기본적인 이해조차 없이 '청소년 보호'라는 미명 하에 게임사들의 창의력을 가로막으려 하고 있다.
고인 물은 썪을 수밖에 없다. 그런데 현재 한국 게임산업은 잘 흐르고 있던 물을 일부러 가두려고 하고 있다. 이대로라면 한국의 게임산업이 일본의 길을 따르지 말라는 법도 없다.
[도쿄(일본)=오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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