많은 IT 기업들이 마케팅과 수익모델 구축을 위한 기획 부족으로 갈피를 잡지 못하고 있다는 것은 실로 어제, 오늘의 일이 아닙니다. 이런 악순환이 계속되는 이유는 무엇일까요?
저는 인터넷의 여러분야를 거치 지금은 온라인 게임업체에서 기획업무를 담당하고 있습니다. 전체적인 IT 업계의 침울한 분위기 속에서도 게임업계는 그 규모와 네트워크의 효과 부분에서 단연 돋보이고 있습니다. 이미 국내 게임시장은 1조원 규모로 성장해 있습니다. 게임방도 노래방의 전철을 밟을 것이라는 항간의 소문을 불식시키려는 듯, 전국 2만4000 여 게임방에서는 각종 PC, 온라인 게임을 즐기는 인구가 끊이질 않고 있습니다. 1년에 국내외에서 제작된 각종 게임들이 1000종 이상 쏟아지고 있으며 게임업계에 종사중인 인구가 약 6만명이상 된다고 하니 오락과 흥미로 격하될 수 있는 게임이라는 종목이 이제는 전 산업을 통털어 매우 견실한 분야로 자리매김하고 있다고 볼 수 있습니다.
하지만 우리는 잊지 말아야 할 것이 있습니다. 97년부터 시작된 IMF 이후에 98년부터 서서히 고개를 들은 닷컴 거품론등으로 쓰러지기 시작한 닷컴 기업들을 잊어서는 안될 것입니다. 그 피해를 입은 사람 중 하나로서 속빈 강정처럼 부풀어 오른 닷컴의 기억들은 지금도 생생합니다. 지금부터는 국내 게임 업계의 문제점을 몇가지 말씀 드리겠습니다.
어지간히 개발 중심의 회사가 아니고서는 최근 급속도로 번지고 있는 RPG 형 온라인 게임을 개발하기 위해서는 최소 1년정도의 시간이 필요합니다. 그렇게 개발된 게임이 출시되어 시장에 유통되고 마케팅력을 가지려면 상당한 비용과 시간이 필요하게 됩니다. 이렇게 해서 소위 대박을 터트린 업체을 심심치 않게 찾아 볼 수 있는 것도 사실입니다.
하지만, 현재 게임업계에서 부족한 것은 온라인, 오프라인을 아우르는 Publishing 능력입니다.
다른 분야에서도 신상품이 나오면 그에 맞는 브랜딩과 마케팅 포커스를 통해 시장을 공략하지만 게임은 특히 양방향 마케팅이 필수입니다. 최근 출시되고 있는 PC 게임들은 거의 다가 배틀서버접속이 필수 사양입니다. 오프라인으로 유통하고 사후관리를 온라인으로 하는 것과 같습니다. 하지만, 온라인 사후관리가 쇼핑몰의 그것과는 차원이 다릅니다. 비교적 빠르고 안정적인 네트워크 인프라를 보유하고 있다고는 하지만 고사양, 고데이터패킷이 요구되는 게임에서는 아직도 부족하기 이를 때 없습니다. 오프라인 유통과 달리 온라인 유통은 총판형이 될 수 없습니다. 온라인 유통은 프로세스가 발전합니다. 예를 들어 리니지를 들 수 있습니다. 리니지 게임을 하면서 정량제로 유료화 시킨 유통방법이 실제로 사용하기 위한 목적으로 실물처럼 판매되고 있는 것이 대표적인 예 입니다.
어떻게 보면 성공한, 유명한 게임회사는 개발보다는 유통쪽에 치중되어 있는 편입니다. 게임엔진등의 원천기술등을 개발한 게임회사는 실제로 수익을 낼 수 있는 구조를 가지고 있지 못하는 경우가 많습니다. 단계적 프로세스 별로 기획력을 가지고 마케팅을 할만한 인력도 찾아 볼 수 없습니다. 단조로운 프로모션 전략만으로는 훌륭한 스토리의 게임이라 할지라도 시장경쟁력을 가질 수 없습니다. 게다가 국내 굴지의 게임유통사들이 국내 개발 게임의 유통보다는 국외 게임 유통에 더 치중을 두고 있다는 비난을 듣고 있지만, 국내 게임 개발사들은 그에 상응하는 온라인, 오프라인 게임 스토리를 가지고 있지 않은 상태에서 지나치게 큰 마진과 계약조건을 내걸고 있는게 사실입니다. 그 이유는 개발사들이 낮은 기술수준에서 피와 땀으로 결실을 맺은 작품에 대한 집착이 그만큼 크기 때문이기도 합니다.
이제 그 작품들이 실질적인 작품이 되기 위해서는 개발사들이 마케팅을 이해할만한 구조로 변화되어야 합니다. 그렇다고 개발인력을 줄이고 마케팅 인력을 보강하는 역방향을 지향해서도 안됩니다. 게임이라는 분야가 앞으로 더 눈부신 성장을 하기 위해서는 온라인과 오프라인을 이해하는 유통사가 필요하며 경쟁력을 갖춘 작품으로 게임을 이해하는 개발사가 필요하다고 생각합니다. 감사합니다.
[IT 클럽 리포터 이충도 iamdante@dreamwiz.com]
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