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모바일게임계, 'NHN라인앓이' 시작되나?

 

라인, 해외 이용자 5500만 …세계 시장 진출 신플랫폼 기대

해외시장 진출을 모색 중인 모바일 게임사들의 관심이 NHN ‘라인’에 집중되고 있다.

전 세계 모바일 메신저 시장을 양분하고 있는 카카오톡과 라인은 최근 수익성 확대를 목적으로 게임 사업에 눈을 돌렸다.

신규 플랫폼 등장에 대한 국내 시장의 반응은 호의적이다. 카카오톡이나 라인에 입점할 경우 5000만명 이상의 잠재적 소비자를 확보할 수 있고, 모바일 메신저의 소셜 네트워크(사회 연결망)기능도 십분 활용할 수 있기 때문이다. 즉 가입자 수가 많으면 시장 경쟁력도 높아지는 구조인 셈이다.

현재 카카오톡과 라인의 가입자 수는 각각 5600만, 5500만을 기록 중이다. 아직까지는 일 년 먼저 출시된 카카오톡이 근소한 차이로 앞서고 있다.

허나 국내 모바일 게임사들의 관심은 카카오톡보다 라인에 집중되고 있다. 라인의 높은 해외 가입자 비율이 향후 글로벌 시장진출의 교두보로서 활용도가 높기 때문.

라인은 ‘국내용’이라 불리는 카카오톡과 달리 전체 가입자의 90%를 해외에 두고 있다.

특히 해외 가입자 중 46% 가량이 6조원 규모의 모바일 시장을 형성한 일본 이용자이다. 이로 인해 라인은 모바일 게임의 ‘기회의 땅’인 일본시장 성공 가능성을 밝히고 있다.

실제 지난 7월4일 NHN재팬이 일본에 공개한 ‘라인버즐’은 하루만에 200만, 출시 3주 만에 500만 다운로드를 돌파하기도 했다.

NHN재팬은 이용자들이 쉽게 접근할 수 있는 콘텐츠 중심으로 사업을 확대해나갈 방침이다.

이와 관련 NHN재팬 관계자는 “라인 사용자들은 코어게이머가 아닌 일반 사용자들이기 때문에 이들이 ‘재미있다’고 느끼는 게임이어야 한다”며 “때문에 별도의 선정기준을 두거나 특정 장르를 선호하지 않는다”고 말했다.

이어 이 관계자는 “NHN재팬 내부에는 게임관련 다양한 분야의 전문가로 구성된 라인게임 평가단이 있다”며 “이용자들의 재미와 사업적인 부분 등을 고려해 통합적으로 결정하고 있다”고 덧붙였다.

[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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