
모바일 메신저 카카오톡과 라인이 '게임 플랫폼'으로 국내 시장에서 대결을 시작했다. 지난달 30일 카카오가 '카카오톡 게임하기(이하 카카오게임)'의 서비스를 시작한 데 이어 이달 1일 NHN이 '라인게임'의 첫 타이틀을 출시하며 국내 서비스를 알린 것.
새로운 플랫폼이자 마케팅 채널로 기대되는 두 서비스에 업계에 관심은 지대하다. 또한 메신저로 한국과 일본에서 맹위를 떨치고 있는 두 플랫폼의 신규 사업에 대한 맞대결로도 관심이 집중되고 있다. 과연 메신저로 시작해 게임사업에서도 피할 수 없는 경쟁구도를 가져가야하는 두 플랫폼간의 경쟁은 어쩧게 전개될지 살펴보았다.

◆ 카카오게임, 뒤늦게 '시동'
카카오게임은 5500만명의 이용자를 보유한 모바일 메신저 '카카오톡'의 게임 서비스다. 카카오 계정을 통해 카카오톡 친구들과 함께 게임을 하거나 순위 경쟁을 하는 소셜 네트워크를 지원한다.
카카오게임은 게임사가 직접 게임을 개발 및 서비스하며, 정형화된 플랫폼이라기보다 다양한 게임을 한 곳에 모아 보여주는 채널링 형태라고 볼 수 있다.
이 플랫폼은 국내 이용자 비중이 높은 카카오톡에 기반하고 있어 로컬 플랫폼으로써 주목 받고 있다. 첫 라인업 또한 국산 게임 10종으로 출발했다. 현재 안드로이드OS만 지원하고 있으나 8월 중 iOS로도 서비스될 예정이다.
카카오게임은 8월 1일부터 본격적인 상용화에 돌입했다. 이후 카카오게임들은 첫 주말인 4일을 경과하며 상승세를 보이기 시작했다. 구글 플레이에서는 12일 기준으로 총 4개의 카카오게임이 전체 매출 20위권에 올라 있다.
다운로드 수는 '가로세로낱말맞추기2013'이 100만 이상으로 가장 높고 '바이킹아일랜드'와 '애니팡', '내가그린기린그림', '리듬스캔들' 등 4종이 50만 이상 100만 이하로 그 뒤를 따른다. 그 외 5종은 50만 이하의 다운로드를 기록했다.
초기 라인업은 10종 모두 프리투플레이(Free to Play, 부분유료화)로 출시돼 진입장벽을 최소화하고 있다. 당분간 카카오게임은 프리투플레이 게임을 중심으로 서비스될 예정이다.

▲ 카카오게임에 출시된 '바이킹아일랜드'
◆ 라인게임, 해외 경험 바탕으로 국내 시장 '노크'
라인게임은 5400만명의 이용자를 보유한 모바일 메신저 '라인'의 게임 채널 서비스다. 카카오게임과 마찬가지로 라인 계정 기반의 소셜 네트워크를 제공한다. 라인에서 사용 가능한 스티커를 혜택으로 제공하는 점도 특징.
라인게임은 각 게임의 서비스를 NHN에서 담당하는 퍼블리싱 방식의 플랫폼이다. 이 플랫폼의 국내 서비스는 각 게임을 순차적으로 출시한 후 통합 서비스를 제공하는 방식으로 구축될 예정이다. 아직 라인게임은 1종만 출시돼 있어 별도의 리스트 없이 게임이 바로 노출돼 있다.
라인은 절반 가량인 2500만명이 일본 이용자다. 따라서 라인게임은 해외에서 더 높은 영향력을 발휘할 것으로 전망되고 있다. 올해 라인업은 '버즐'과 '엘가드' 등 국산 게임과 일본 게임들로 구성됐다.
라인게임은 안드로이드OS와 iOS를 모두 지원해 각 오픈마켓에서 매출을 내고 있는 상태다. 다만 '라인버즐' 단 1종만이 출시돼 있어 본격적인 국내 성과를 논하기에는 이르다는 게 업계의 평가다.

▲ 라인게임에 출시된 '라인버즐'
◆ 올 하반기, 대결 구도 가시화될 것
두 플랫폼은 모바일 메신저와의 연동을 통해 소셜 네트워크 기반을 제공하는 점에서 같다. 그러나 각각의 장점이 달라 서로 다른 행보를 보이고 있다.
카카오게임은 튼튼한 국내 이용자 기반으로 홍보 효과에 초점을 맞췄으며, 라인게임은 해외 이용자 기반을 바탕으로 글로벌 시장 선점에 나선 것.
두 플랫폼은 하반기 중 신작을 다수 출시하면서 점점 대결 구도에 열기를 띄게 될 전망이다. 특히 카카오게임의 경우, 넷마블 등 국내 게임사들이 입점을 논의 중인 것으로 알려져 있다.
◆ 본격적인 성과 위한 과제
카카오게임과 라인게임은 스마트폰 이용자들에게 널리 쓰이는 모바일 메신저에 기반한 높은 접근성으로 시장 확대 및 마케팅 효과가 기대되고 있다.
하지만 각자 풀어야 할 과제가 남아있다.
먼저 카카오게임은 가상화폐인 '초코'를 외부 결제수단으로 판매할 예정이었으나, 구글이 이를 허용하지 않는 정책을 발표해 계획 수정이 불가피해졌다. 플랫폼으로써 마케팅 효과가 입증되지 않은 현재, 게임사가 퍼블리싱과 마찬가지인 구글과 카카오의 2중 수익 분배를 택할지는 의문이다.
라인게임의 경우에는 카카오게임보다 국내 이용자 기반이 약하고, 메신저와의 연동 기능이 미흡한 편이다. 또, 첫 게임인 '라인버즐'의 매출 순위가 일본에서 100위권을 고수하고 있는 반면 미국에서는 최고 583위에 그쳐 글로벌 경쟁력도 내실을 다질 필요성이 제기되고 있다.
한 업계 관계자는 "카카오게임은 국내 이용자 충성도가 높은 로컬 플랫폼으로, 후반으로 갈수록 매출을 이끌어내는데 유리할 것"이라며 "반면 라인게임은 국내에서의 충성도와 영향력이 담보되지 않는 상태지만 해외에서 성과를 낼 것"이라고 조언했다.
이어 "두 메신저 모두 게임을 즐겨 하지 않는 사람들이 많이 이용하고 있어 실제 유입효과는 높지 않은 것으로 추정된다"며 "각각 국내외 이용자 수가 1~2억명 수준에 도달하기 전에는 수익을 극대화하기 어려울 것으로 예상된다"고 덧붙였다.

[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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