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디아블로3, 名作의 귀환…환희, 좌절 그리고 희망!

 

■ 살아있는 전설 '디아블로' 시리즈

디아블로 시리즈는 스타크래프트, 워크래프트 시리즈와 함께 지금의 블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)를 있게 해준 대표 타이틀 중 하나다.
 
1997년 출시한 디아블로1는 액션 롤플레잉게임(RPG) 장르를 일약 대세로 만든 명작이다. 강렬한 배경음과 단순하지만 짜임새 있는 게임 시스템은 당시 게이머들에게는 빠져나올 수 없는 충격이었을 것이다.
 
특히 노멀, 매직, 유니크의 3단계로 구분된 아이템 시스템은 아직까지 많은 게임들의 기본 아이템 시스템이 되고 있으며 최초의 멀티플레이 플랫폼인 배틀넷은 인터넷을 기반으로 한 온라인게임의 효시가 됐다.
 
2000년 출시한 후속작인 디아블로2는 RPG의 핵심 요소 중 하나인 아이템 시스템을 완벽하게 게임 내 구현해 아이템 획득을 위한 무한 게임 플레이가 가능하게 만들어 액션 RPG의 교과서라 불리면서 세계적으로 수많은 팬층을 확보했다.
 
이때 게임에 등장한 소켓 시스템, 갬블(도박), 룬워드, 임뷰(강화), 호라드릭 큐브, 크래프트, 쥬얼, 참, 보석 등 완성도 높은 게임 시스템은 현재까지 등장하는 대부분 게임에 영향을 미치고 있다.

그로부터 12년이 지난 2012년 5월 15일 전설이라 불릴 정도로 높은 인지도와 완성도를 가진 디아블로 시리즈의 최신작인 디아블로3가 전 세계 RPG 유저들의 엄청난 기대 속에서 출시됐다.
                                                                                                                                     

▲디아블로1(左), 디아블로2(中), 디아블로3(右)

□  '명불허전'…화려환 귀환 
국내 온라인게임의 순위를 나타내는 척도는 많지만 그 중 최근 영향력 있는 순위는 게임트릭스에서 제공하는 PC방 점유율 순위를 꼽는다.

※ 게임트릭스
가맹 PC방 8천개 중 지역별 가중치를 적용해 표본 PC방 4천개(매일 랜덤하게 선정)를 선정해 게임 사용시간을 추출해 통계를 제공하는 서비스. 얼마나 많은 유저들이 PC방에서 특정 게임을 했는지에 대한 PC방당 사용시간 체류시간 등의 데이터로 순위를 산정한다.



▲6월 3주차 순위(자료제공 : 게임트릭스)

이 순위 정보에 의하면 디아블로3는 서버 불안정 문제를 안고 시작했음에도 오픈 첫날 15%의 점유율로 시작한 이후 이틀 만에 30%의 점유율을 돌파했다. 특히 7일째 되는 5월 21일에는 무려 38.75%로 40%에 가까운 압도적인 점유율로 1위를 고수했다.

거칠 것 없는 1위 행진을 하던 디아블로3에게 찾아온 첫 고비는 6월 7일~10일. 이때 주말 저녁 시간대 접속 불가능 현상과 함께 서버다운, 데이터 롤백에 이어 최초의 아이템 복사 논란이라는 큰 사건이 발생했다.

유저들은 정직하다. 게임이 아무리 재미있고 대작이라도 서버 접속 불가능, 아이템 복사 등의 불안함을 가지고 계속 플레이할 수는 없는 것. 실제 30%를 넘는 PC방 점유율은 이 때문에 20%이하로 낮아졌다.

이후 6월 21일에는 10시간동안 서버를 닫고 1.0.3 패치를 단행했다. 신의 악수라고 평가받는 이 패치는 공격속도를 절반으로 하향했으며, 유저들은 크게 반발했다.

유저들은 아직까지 이 패치에 대해 "블리자드의 무개념 패치로 유저의 신뢰를 잃었다"라고 평가하고 있다.

결과적으로 디아블로3는 1위 자리를 엔씨소프트의 블레이드앤소울에게 내주고 2위를 기록하더니 최근에는 리그오브레전드에게 2위를 내주고 3위까지 추락했다.


▲7월 1주차 순위(자료제공 : 게임트릭스)

1. 블레이드앤소울, 리그오브레전드, 디아블로3의 차이점

현재 게임트릭스 PC방 점유율 순위는 1위 블레이드앤소울(17.66%), 2위 리그오브레전드(16.17%), 3위 디아블로3(13.68%)로 4위인 피파온라인2(7.08%)를 크게 앞서면서 1위부터 3위까지 차지하고 있다.

이 세 게임의 점유율은 총 47.51%로 전체 PC방 게임 시장의 47%나 된다. 이렇게 동시대에 인기를 끌고 있는 3개의 대형 게임들은 좋든 싫든 비교의 대상이 될 수밖에 없다.


▲엔씨소프트의 신작 MMORPG 블레이드앤소울

1-1. 안정적인 서버 운영 및 서비스
온라인으로 즐기는 게임이 갖춰야 할 조건 중 가장 중요한 것은 바로 안정적인 접속 및 쾌적한 서버 환경이다.

지난 6월 21일 공개서비스를 시작한 엔씨소프트의 블소는 현존 온라인 게임 중 최고라 평가받는 뛰어난 그래픽을 자랑하는 MMORPG다.

MMORPG의 명가 엔씨소프트의 신작인 만큼 많은 유저가 몰려들었으며, 오픈 첫날에는 동시 접속자 수가 25만명을 돌파하는 기염을 토하기도 했다.

특히 리니지, 리니지2, 아이온으로 이어져 온 대작 라인업의 경험과 노하우로 오픈 이후 4회의 임시점검만이 있었을 뿐이다. 이 점검들은 짧게는 30분 길게는 2시간만 소요됐다.

온라인 게임 오픈의 고질적인 문제점이라고 알려진 접속 불가능 현상 및 게임 내 렉 현상이 거의 없었던 원활한 서버 운영 기술은 가히 독보적이라고 불릴만하다.

블소와 디아블로3와 같은 대작의 틈에서 꾸준한 점유율을 유지하면서 2위를 유지하고 있는 리그오브레전드도 조금은 불안하지만 서버 운영에서는 합격점을 줄 수 있다.

같은 기간 내 서버 안정화를 위한 점검이 계속 연기되면서 15시간의 장기 점검으로 유저들의 불편을 초래했지만 이는 단 1회에 그쳤다.


▲자타 공인하는 블레이드앤소울의 그래픽(스크린샷 출처 : 블소조선)

1-2. 유저를 위한 업데이트 그리고 소통
보통 온라인 게임의 업데이트는 새로운 콘텐츠를 적용하거나 유저들의 피드백을 받아 게임 내 밸런스를 조절하는 경우가 대부분이다.

블소는 오픈 후 크고 작은 패치를 10차례 진행했으며, 이는 대부분 게임 내 버그 및 편의성 개선을 위한 것이었다.

특히 직업간 밸런스는 상대적으로 약한 직업을 상향 조절해 특정 직업이 지나치게 약한 것을 지양했다. 이러한 유저 중심의 밸런스 조절은 수년간 엔씨소프트가 쌓아온 노하우의 결정체인 것.

리그오브레전드의 경우도 크게 다르지 않다. 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈는 게이머 중심의 게임 개발사가 목표라고 한다.

이런 회사 목표에 걸맞게 항상 유저들이 원하는 새로운 직업을 선보이면서 이와 함께 게임 내 밸런스를 조절한다.

1-3. 유저와의 소통
엔씨소프트는 모든 게시판과 인터넷을 모니터링하며, 유저들의 건의와 아이디어를 검토하고 이를 게임에 반영하는 것으로 유명하다.

아무리 잘 만들어진 게임이라도 유저가 등을 돌린다면 그것은 재미없다는 것을 의미한다. 십수년간의 경험으로 이를 가장 잘 아는 엔씨소프트의 노하우는 바로 유저에 대한 서비스 마인드다.

최근 한국형 캐릭터인 아리를 판매한 6개월간의 수익금과 추가 기부금을 한국 재단에 기부한 라이엇게임즈도 유저들의 의견을 잘 수렴하고자 노력한다.

특히 유저가 게임 내 스킨(캐릭터 외형)을 구입하려고 하는데 RP(게임내 화폐단위)가 부족해 이를 지원해주거나 구입한 스킨이 마음에 들지 않는다고 환불해준 사례는 아직도 많은 게이머 사이에서 이야기되고 있다.

또, 서버 점검 및 업데이트에 대한 진행 상황을 유저들에게 빠르게 알린다. 연장 점검이 발생하면 보상으로 유저들에게 IP부스터를 제공하는 것도 회사에 대한 믿음을 생기게 하는데 일조했다.


▲라이엇게임즈의 목표(출처 : LOL조선 폴리야스님 카툰 中)

2. 서버 불안정, 해킹 등 다양한 문제에 대한 대응
블리자드가 온라인 서비스를 너무 쉽게 생각해서일까? '월드오브워크래프트'를 7년간 서비스했던 노하우가 무색하게 디아블로3는 시작부터 신생회사도 범하기 어려운 실수와 허점들이 보였다.

서버 접속 불안정, 해킹에 대한 미흡한 대비와 보상, 고객의 마음을 잡지 못하는 고객응대, 거기에 유저가 원하는 것을 파악하지 못하는 업데이트까지 유저들의 바람과는 다른 방향으로 흘러갔다.

아무리 화려한 기술을 가진 일류 선수라도 기본기가 충실하지 않으면 성공할 수 없다. 간혹 그들은 화려한 스킬만 추구하는 실수를 범하기도 한다. 이는 곧 실패로 이어지기 마련이다.

블리자드라는 대형 게임사가 기본적인 부분에서 실수를 범했다는 것을 우리는 어떻게 생각해야할까?

온라인으로 서비스하는 모든 게임은 서버에 대한 문제, 해킹에 대한 위험 등 안정적인 서비스를 저해하는 수많은 위험에 노출되고 있다.

이는 온라인 서비스를 제공하는 모든 것들이 마찬가지의 사항이며, 각자의 회사는 이를 방지하기 위한 또는 문제 발생시 해결하기 위한 여러 가지 방법을 준비해야 한다.


▲아직도 해결되지 않은 디아블로3의 서버 문제

 
2-1. 서버 불안정 및 해킹에 대한 대비
유명 게임을 개발했던 한 개발자는 실제로 배틀넷 규모의 서버를 추가하는 것은 쉬운 일은 아니라고 한다.

약 3~5천만원의 비용으로 적어도 3일이 걸릴 만큼 서버 추가는 만만한 작업이 아니라는 것이 그의 설명이다.

서버에 관해서 탁월한 능력을 보유하고 있는 엔씨소프트는 블소의 오픈과 함께 몰리는 유저들을 위해 대기열, 채널 시스템 등 다양한 시스템 내외적인 장치를 마련했다.

실제로 블소는 게임 오픈부터 지금까지 게임 오픈 초기에 유저가 몰리면 꼭 발생한다는 렉(게임 내 지연현상) 현상을 느낄 수 없을 정도로 완벽한 서버 운영을 해냈다.

이는 엔씨소프트가 서버에 대한 비용과 시간의 투자를 아끼지 않았음을 방증해주는 결과라고 볼 수 있다.

2-2. 해킹에 대한 대비 및 복구
엔씨소프트는 십여 년간 리니지, 리니지2, 아이온 등의 온라인 게임을 글로벌 시장에서 서비스해왔다.

이 경험과 노하우로 해외 해킹에 대한 거의 완벽에 가까운 방어와 해킹시 복구에 대한 다양한 장치를 마련해두고 있다.

특히 실수로 상점에 판매하거나 삭제한 아이템은 1회에 한해서 복구해주는 등 유저의 심정을 헤아린 유저친화적인 정책을 갖추고 있다.

리그오브레전드는 해킹에 대해서는 별다른 복구 정책이 없다.

이는 게임의 특성상 해킹을 통해 해킹범이 취할 수 있는 이득이 없어 일반적인 RPG 장르에서 일어나는 해킹과는 거리가 멀기 때문이다.


▲엔씨소프트의 아이템 복구 정책

2-3. 고객 대응
해킹을 당하거나 게임을 즐기지 못하는 유저는 상당히 큰 고민이며, 불안감을 가지고 있다. 이러한 상황에서 고객센터와의 연락이 되지 않는다면 그 불안감은 말로 표현하기 힘들 정도로 커질 수 있다.

수십만의 유저가 즐기는 게임에서 고객에 대한 친절하고 빠른 대응을 하기는 쉽지 않다. 하지만 불가능하지는 않다.

블소는 정해진 시간에 고객센터를 운영해 전화 상담을 통해 유저들의 불안감을 해결해주는 노력을 하고 있다.

리그오브레전드는 고객센터를 운영하지는 않지만 게임 내 신고 및 1:1 문의를 운영해 유저들의 불안을 해결해주고 있다.

하지만 문의 처리에 대한 느린 속도에 대한 지적을 자주 받아왔으며, 회사측은 이를 개선하기 위한 노력을 하겠다고 공개적으로 밝히면서 개선 의지를 보여주고 있다.

3. 디아블로3의 희망은 유저들의 희망

지금까지 국내 온라인 게임 1,2위를 다투고 있는 블소와 리그오브레전드의 사례들로 디아블로3가 부족한 점과 나아가야 할 길을 짚어봤다.

많은 게임 관련 업체 종사자들과 게임 좀 해봤다는 유저들은 디아블로와 같은 게임이 화려한 등장과 달리 금방 잊혀지는 반짝스타와 같은 게임이 아니라는 것을 알고 있다.

디아블로3의 전작들인 1편과 2편은 아직까지 플레이하는 유저가 있을 정도로 긴 시간 사랑받아오고 있는 게임으로 그 저력은 우리가 발매전 기대했던 만큼 희망을 품을 수 있게 해주기에 충분하다.

이제 블리자드와 디아블로3는 유저들의 실망과 믿음에 대한 대답을 해야 할 시기가 됐다.


3-1. 투기장 시스템
게임에 고수가 많아질수록 자신을 표현하고 자신의 실력을 점검할 수 있는 방법이 필요하다. 디아블로3는 개발 초기부터 이를 위한 투기장 시스템을 기획하고 개발해왔으며, 일부 공개하기도 했다.

투기장 시스템은 일대일 혹은 팀대팀의 대전으로 정해진 지형과 엄폐물이 있는 투기장맵에서 전투를 펼치게 된다.

최근에는 북미 공식 포럼을 통해 스타크래프트2의 매칭 시스템과 유사한 ELO 시스템을 기반으로 한다고 매칭 시스템에 대한 정보를 공개하기도 했다.

ELO시스템은 체스 등의 게임에서 플레이어의 실력을 수치화하기 위해 만들어진 계산 방법으로 특정 점수를 기준으로 본인보다 높은 순위의 플레이어를 이기면 점수가 상승하고 지면 하락하게 되는 시스템이다.

이 시스템은 현재 스타크래프트2와 리그오브레전드 등에서 사용되고 있다.

디아블로3의 개발을 총괄하는 제이 윌슨은 “PVP 콘텐츠와 시스템이 아직 개발팀에서 지향하는 수준에 이르지 못해 출시 이후 공개하기로 결정했다”고 말할 정도로 PVP 시스템에 대한 전작에서의 아쉬웠던 부분을 만회하려는 디아블로팀의 열정이 담겨 있다.
 
3-2. 전세역전! 블리자드 스케일의 확장판
블리자드의 명성은 단지 완성도 높은 게임을 만들어서 생겨난 것은 아니다. 패키지 게임을 위주로 개발하는 회사답게 확장판의 스케일은 단연 세계 최고 규모다.

이는 와우가 확장판이 나올 때마다 거의 새로운 게임이라고 불릴 정도로 변하면서도 인기 고공행진을 이어갔던 사례에서 확인 가능하다.

또한, 전작인 디아블로2의 확장팩인 파괴의 군주(Lord if Destruction)에서도 확장판의 스케일을 엿볼 수 있었다.

신규 캐릭터인 어쌔신과 드루이드, 최종 보스인 바알 그리고 신규 아이템, 참(Charm), 룬과 룬워드, 크래프트 시스템, 보스보다 강력한 우버 디아블로 등이 게임의 완성 버전이라고 불린다.

이런 다양한 콘텐츠의 추가와 변화는 아직까지 디아블로2를 즐기는 유저가 있을 정도의 영향력을 보였으며, 이런 과거 사례들은 전 세계 게이머들에게 역시 블리자드라는 믿음을 주기에는 충분하다.

디아블로3에는 아직 앞에서 언급한 전작의 완성형 시스템들이 적용되지 않은 상태이며, 부적(참:Charm)의 경우에는 개발 버전에서는 존재했지만 밸런스를 이유로 실제 게임에는 적용되지 않은 상태다.


▲전작 디아블로2를 완성시켰던 확장팩

3-3. 월정액비 0원! 이미 구매한 유저들 평생 무료!
모든 온라인 게임을 플레이하기 위해서는 월정액비를 지불하거나 혹은 원활한 게임플레이를 하기 위해서 캐시 아이템을 구입해야 한다.

하지만 패키지 형태로 판매된 디아블로3의 최대 강점은 이러한 추가 비용이 전혀 들지 않는다는 것이다.

이것이 갖는 잠재적인 게임의 성공 가능성은 상당히 높다. 이미 패키지를 구입한 유저라면 6개월 뒤에도 10년 뒤에도 언제든지 별도의 비용 없이 다시 게임을 설치해 접속할 수 있다.

또, 게임의 세부적인 밸런스는 변했지만 콘텐츠의 변화가 적어 오랜기간 게임을 하지 않았던 유저도 쉽고 빠르게 적응할 수 있다.

반면, 일반적인 온라인 게임들은 게임을 시작하기 위해 월정액비를 지불해야하며, 계속되는 콘텐츠의 업데이트로 너무 달라진 게임에 회귀 유저들이 선뜻 다시 시작하기 어렵다.

즉, 회귀가 다소 어려운 일반 온라인 게임들에 비해 디아블로3는 기본적으로 배틀넷을 통한 밸런스 조절만 완성해 놓는다면 언제든지 유저들이 복귀하기 쉬운 게임이라는 장점이 있다.


4. 향후 12년간 마음속 1위의 게임으로…
출시 직후부터 수많은 문제들에 시달렸던 디아블로3지만 지금은 점차 안정되고 있다. 물론 아직 경매장의 오류, 고질적인 북미 서버로의 우회 접속 등 문제가 남아있지만 최근 발표를 미뤄 짐작하면 조만간 해결될 문제들이다.

이제부터는 전작들이 그래 왔듯이 어떻게 하면 오랫동안 사랑받는 게임이 될 수 있을지에 대한 고민과 준비 그리고 진행을 해야 한다.

이를 위해서는 북미와 유럽에 비해 소극적인 블리자드코리아가 적극적인 유저와의 소통으로 시작해 국내 유저들의 의견을 개발사에 전달하고 이에 대한 피드백을 유저들에게 다시 전달하는 등의 노력이 필요하다.

"사랑은 움직이는 거야! -> 유저는 움직이는 거야"
과거 유저들은 게임이 재미있으면 어떠한 불편함도 감수했지만 최근 너무 많은 게임에 선택의 기로에 놓인 유저들은 아무리 재미있는 게임이라도 큰 불편을 감수하면서까지 게임을 즐기지 않는다.

이는 아직 얼마 되지 않았지만 현재 게임 순위를 보면서 블리자드가 충분히 확인했으리라고 본다.

이제는 지난 실수들을 되풀이하지 않고 유저를 위한 게임 개발사로서의 모습을 보여줘 12년을 한결같이 기대한 유저들에게 그 믿음이 헛되지 않았음을 인정받아야 할 것이다.

 
[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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댓글 0

  • nlv135_8411 검마르
  • 2012-07-23 00:35:12
  • 디아3 패치는 너프만 기억이 남으니..;;
  • nlv46 디아소서
  • 2012-07-23 08:36:27
  • 공속너프는 진짜 신의 한수였죠. 그것만 아니었어도 이정도 까지는;;;
  • nlv51 시라소닉
  • 2012-07-23 08:44:25
  • 지금 인플레이션 너무 심한데 빨리 강화랑 갬블이 나와야함