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"[칼럼]게임개발사는 벤처기업일까?/김학규 그라비티 대표"

 

흔히 벤처 비즈니스를 일컬어 고위험/고수익 사업이라고들 말한다. 벤처 창업/투자붐과 함께 많은 투자자들이 IT 업종에 투자를 했고, IT 기업자들은 사용자 확보를 통한 사업성 확보의 명제아래 저마다 새로운 패러다임의 비즈니스를 표방하고 나섰다.

하지만 확고한 수익모델없는 사업 확장, 사용자 확보는 전망이 불투명하다는 결론과 더불어 투자시장의 열기가 식으면서 많은 기업들이 어려움을 겪었고, 투자자들은 그 대안으로 확실한 비즈니스모델을 갖춘, 다시 말하자면 가시적인 유료화가 가능한 아이템으로 시선을 돌리고 있고, 그중에서도 게임, 특히 온라인 게임은 가장 매력적인 대안으로 평가받고 있다.

그렇다면 온라인 게임 사업이 IT 벤처 기업의 꽃이라고 할 만한 완벽한 아이템인가? 라고 묻는다면 필자로서는 다소 회의적인 견해를 보이지 않을 수가 없다. 왜냐하면 게임 개발의 생리 자체가 하이 리스크/하이 리턴과는 다소 괴리감이 있기 때문이다.

게임은 IT 상품이기 전에 문화상품이다. 기능과 유행, 혁신성 같은 요소도 중요하겠지만 그보다도 더 중요한 것은 게임매니아들에게 얻은 신뢰와 브랜드 이미지, 크리에이터의 개성등이 중요하기 때문에 그렇다는 것이 필자의 견해이다.

게임업계가 무르익기 전에 패키지 게임의 개발을 할 때 만해도 한국 게임개발자들의 소박한 희망 중 하나는 월급을 받아보면서 게임을 만드는 것이었다.

게임을 만들어도 각자 개발자들의 생활비조차 건질 수 있는 수익을 낼 수가 없었기 때문에, 게임 개발은 다른 직업을 가진 상태에서 부업으로, 취미로 자기가 좋아서 하는 것이 전부였던 시절은 불과 몇년전이다.
이것은 마치 음악을 하거나 미술을 하는 사람처럼 예술적인 열정과 애착에 의해서 개발자들에게 동기가 주어지고, 우리 게임을 좋아하는 사람들을 위해, 또는 내가 존경했던 다른 개발자가 만들었던 게임만한 게임을 나도 만들어보고 싶기 때문에 어렵고 힘들어도 개발을 했던 것이다.

문화상품은 철저히 사람에 의해 기획되고 사람에 의해 만들어진다. 전통적인 경제논리로 얼마를 투자하면 얼마의 수익을 기대할 수 있는 공식이란 것을 적용할 수가 없다. 오로지 필요한 요소는 꾸준히 열정과 실력을 가지고 개발해온 사람들이 꿈을 펼칠 수 있도록 해주는 것이다.
그리고 그 개발자들의 감각을 좋아하고 응원해주는 열성적인 팬들을 키워주면 개발자와 사용자의 교감관계를 꾸준히 키워나갈 수 있다. 그리고 그러한 개발자들이 서로 모이고 선의의 경쟁을 펼칠 수 있는 씬(Scene) 이 주어진다면 그중에서 하나쯤 확실하게 뜰 수 있는 팀이나 회사가 나올 가능성도 생기는 것이다.

게임중에서도 온라인게임이 고수익사업이라고 판단하여 많은 사람들이 게임 개발에 뛰어들고, 많은 사람들이 게임이란 아이템에 투자를 하고 있는 것이 오늘날의 모습이다.

하지만 이러한 활성화된 시기가 영원히 이어지리라는 것은 위험한 판단이다. 세계를 강타했던 음악 게임, 댄스 게임이 삽시간에 침체기로 빠져든 것을 제대로 적시에 예측한 사람은 아무도 없었다.
온라인 게임 역시 마찬가지의 길을 걷지 말라는 보장은 없다. 중요한 것은 그 당시에 히트칠 수 있는 여부보다도, 꾸준히 유저들에게 신뢰를 쌓아가고, 브랜드의 이미지를 키워가는 것이다. 그러한 개발사들은 현재 갖고 있는 아이템이 유행이 지나가도, 전혀 새로운 분야로 개발을 해도 유저들의 후원을 받을 수 있다.

부디 우리나라의 게임개발사들이 강한 경쟁력을 갖춘 회사로 성장할 수 있기를 바란다.

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