마이크로소프트 진영은 자사의 제품이 우월하기 때문에 소비자가 선택하는 것이고 독점적 지위는 소비자의 선택이라는 논리를 주장한다. 한편, 반대 진영은 독점적 지위가 결과적으로 이를 이용하여 경쟁을 제한하게 될 것이라고 주장한다.
게임산업 특히 국내 게임산업에 있어서의 독과점화 경향은 어떠한 특징이 있을까?
필자의 판단으로는 현 시점에서 진입장벽이 높은 것이 독과점화 현상을 더욱 고착시키고 있다는 것이다.
패키지 게임의 경우에는 열악한 유통구조가 진입장벽을 실질적으로 높이는 결과를 낳고 있다. 협소하고 영세한 매장은 전시공간의 부족으로 매출이 부진하면 아무리 좋은 게임이라고 하더라도 2-3개월 내에 전시공간에서 퇴출되고 만다.
온라인 게임의 경우, 과금체계가 진입장벽으로 작용하고 있다. 몇몇 선발 업체를 제외하고는 이른바 IP 과금이 불가하고, 이들 선발업체의 영업방식이 게이머보다는 PC방에 게임 관련 비용을 전가함으로써 PC방은 `가능한한 적은 수`의 `잘 나가는` 게임만을 구입하게 되었다. 향후 개인에 대한 과금이 주류로 확립되고 퍼블리셔 측면의 과금체계와 PC방 측면의 과금체계가 완비되어 게이머는 집에서건 PC방에서건 다양한 게임을 즐길 수 있는 하부구조가 확립되어야 할 것이다.
게이머 자체도 이러한 독과점 현상을 만든 중요한 원인이 되었다. 민족성의 특징일 수도 있으나, 특정 한두 게임에 우루루 몰려가는 현상, 이른바 냄비시장이라고 불리는 시장의 획일성, 또래집단에 너무나 민감한 청소년의 집단의식 등이 전체적으로 다양성을 살리지 못하는 방향으로 시장을 왜곡시키고 있다.
유럽의 경우 그래픽을 매우 강조하고 있으며, 아동용 게임의 경우에도 3D를 적용, 사실성을 크게 높이고 있다. 장르의 경우에도 어드벤처가 많다. 이는 차분하게 한 단계, 한 단계씩 게임이나 퍼즐을 풀어나가는 것을 재미로 하는 문화적 성격 때문이라고 생각한다. 반면 한국시장의 경우에는 전략 시뮬레이션이건 롤플레잉이건 싸움을 하고 짧은 시간에 결판을 내고 싶어하는 문화적 성격이 있다. 게이머의 저변이 확대되면서 창의성이나 그래픽의 세밀함, 시나리오나 게임 전개의 독창성 등이 주목을 받는 시대가 올 것으로 확신한다.
마이크로소프트의 X-Box, 소니의 플레이스테이션2 등 새롭고 강력한 변수들이 등장함에 따라 국내 게임시장은 어쩔 수 없이 커다란 변화를 맞이할 것이다. 과연 한국시장이 이러한 다양한 프랫폼과 컨텐츠를 소화할 수 있을 정도의 규모이며, 성장할 수 있을지는 의문이다.
그럼에도 불구하고 긍정적인 변화가 될 부분은 게이머는 현재보다 훨씬 다양한 게임을 접하고 또 즐기게 될 것이라는 점이다. 업계의 입장에서는 다품종 소량판매의 현실에 적응할 수 있는 체제를 만드는 것이 생존의 중요한 요소가 될 것이다. 유통망 역시 많은 콘텐츠를 취급하고, 제품의 회전율도 현저히 저하된 상태에서 영업할 수 있는 체제를 갖추어야 할 것이다.
개별 게임의 수익능력을 합리적으로 추정하여 게임을 개발한다면 한국시장을 전제로 한 게임은 채산성을 확보할 수 없을 것이며, 기획 단계에서부터 해외시장을 고려하여야 할 것이다. 영화에서 나타나는 현상과 같이 제작편수는 줄 되, 국제적인 경쟁력을 가질 수 있는 게임들이 개발되어야 할 것이다. 이러기 위해서는 제작사, 퍼블리셔의 규모가 커져야 하며, 게임제작에 있어서 기획능력이 획기적으로 향상되어야 할 것이다. 또한 유통망 역시 대규모, 전문매장화 해야할 것으로 본다.
마지막으로 불법복제의 문제가 있다. 온라인 게임은 이러한 문제가 원천적으로 없지만, 패키지 게임의 경우는 매우 심각한 상황이며, 확실한 복제방지의 방법이 없다. 생산비에 상당한 부담을 안고 복사방지를 적용한 경우에도 며칠이면 복제방지가 풀린 상태의 CD가 유통되고 있으며, 많은 사람들이 직업적으로 이런 불법 CD를 유통하고 있다. 사용자의 인식의 전환과 사법당국의 강력한 단속만이 궁극적인 해결책일 것이다.
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