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e스포츠로드, 중국시장은 인프라만 구축되면 최고가

 

"전문 인프라 구축되면 세계 최고의 시장으로 거듭날 것"

국내에서 'e스포츠'라는 문화가 시작된 지 10년이 훌쩍 지났다.

할아버지, 할머니도 e스포츠의 대표적 아이콘인 '임요환'을 알만큼 이제 국내에서 e스포츠를 모르는 사람은 거의 없다. 하지만 아직까지 해외 e스포츠 시장에 대해 자세히 아는 사람은 그리 많지 않은 현실이다.

'e스포츠 로드'는 해외 e스포츠의 시초부터 현재까지의 성장 과정을 간략하게나마 설명하고자 기 위해 기획된 코너로 북미, 유럽, 아시아 등 각 지역의 특징과 상황에 대해 순차적으로 조명할 계획이다.

그 일곱 번째 순서로 중국의 e스포츠에 대해 알아보기로 했다.

중국은 아시아에서 한국과 더불어 e스포츠 문화가 가장 발달한 나라이다. 2천 년대에 들어서며 급격한 경제성장을 이룩한 중국은 한국과 마찬가지로 온라인게임, PC방 문화가 크게 발달했고, 게임을 즐기는 인구는 우리나라 전체 국민 수보다 약 두 배 이상 많은 1억 명을 훨씬 뛰어넘는다.

지난해 가을에는 스마일게이트가 개발한 FPS 게임 크로스파이어의 중국내 동시접속자가 300만 명을 돌파하는 어마어마한 대기록을 세우기도 했다. 국내에서 동접자 10만을 넘는 게임이 몇 안 된다는 사실과 비교해보면 중국의 게임시장 규모를 얼핏 가늠해 볼 수 있다.

이처럼 중국에서는 게임을 즐기는 인구수가 상상을 초월하기 때문에 e스포츠 시장 또한 큰 잠재력을 갖고 있다. 중국 내에서 열리는 e스포츠 리그의 경우 유료 관람 티켓이 매진될 정도로 그 인기가 높다. 지난 2009년 청두에서 열린 '월드사이버게임즈(WCG)' 그랜드파이널의 입장권도 50위안(약 1만 원)으로 당시 중국의 물가를 생각한다면 결코 저렴하지 않은 가격이었지만 매진 사례를 이뤘다. 그러나 이 같은 인기와 많은 유저수에 비해 선수층은 얕다는 단점을 가지고 있다.

▲ 중국의 워3 영웅 'Sky' 리 샤오펑

그럼에도 불구하고 중국은 'Sky' 리 샤오펑 같은 걸출한 스타를 배출해내며 세계의 e스포츠 시장에 자국의 이름을 널리 알리기도 했다. 리 샤오펑은 2005년과 2006년에 WCG 금메달을 따내며 중국의 '워크래프트3 영웅'으로 떠올랐다.

2003년 e스포츠를 99번째 정식 체육종목으로 채택한 중국은, 리 샤오펑과 장재호를 2008년 북경 올림픽 성화 봉송 주자로 선정하기도 했다.

이처럼 중국에서는 e스포츠가 정식 체육종목으로 채택돼 정부로부터 많은 지원을 받는 것으로 알려져 있지만, 처음부터 그 지원이 탄탄했던 것은 아니다.

2004년에는 게임이 청소년 교육에 악영향을 미친다는 이유로 중국 국가관전총국이 온라인 게임과 관련된 방송을 금지하기도 했다. 이 때문에 e스포츠 시장에 대한 후원이 줄어 많은 팀들이 해체되고 어떤 대회는 개최가 취소되기도 했다. 또한 e스포츠가 정식 체육종목으로 채택됐음에도 불구하고 관련 정책을 제정하는 부서도 마련되지 않았다.

이로 인해 중국 e스포츠 시장은 잠시 침체기를 겪기도 했지만 세계의 흐름과 시장논리를 자연스레 따라가게 됐고, 2009년에는 e스포츠를 99번째 체육종목에서 58번째 종목으로 격상시키기도 했다. 그간 e스포츠에 대한 인식이 얼마나 바뀌었는가를 단적으로 보여주는 예다.

또 2009년에는 한국e스포츠협회와 같은 중국내 e스포츠 협회인 중국e스포츠분과가 설립됐다. 중국e스포츠분과는 중국정부 체육행정부서인 체육총국으로부터 중국 내 전반적인 e스포츠 관련 업무를 위임 받은 행정부서로 2009년 6월 설치되었다. 이들은 관련 법규 및 정책에 따라 자국 내 e스포츠 발전을 꾀하고 있다. 중국 e스포츠 분과의 핵심 업무는 e스포츠 정책개발, e스포츠 클럽의 구성 및 운영, 국가대표 운영 및 훈련, 체계적인 e스포츠 경기 및 훈련의 관리와 e스포츠 관련 시장의 연구 및 표준화 작업 등이다. 2010년에는 국제e스포츠연맹(IeSF) 회원국으로 가입하기도 했다.

▲ 해외대회 출전에 제한이 많았던 wNv 카운터스트라이크 팀 (출처: 갓프랙)

중국에는 리 샤오펑의 소속팀인 월드엘리트를 비롯해 wNv, 타일루, 이홈과 같은 유명 팀들이 있다. wNv의 카운터스트라이크 팀은 지난 2005년 WEG 시즌3에서 유럽 강호들을 꺾고 우승을 차지한 바 있다. 이처럼 중국의 프로게이머들은 뛰어난 재능을 가졌지만 국가 간의 외교적인 문제로 많은 선수들이 피해를 입기도 했다. 중국인이기 때문에 비자가 발급되지 않아 미국이나 유럽의 대회에 초청을 받아놓고도 참가하지 못한 일이 비일비재하기 때문이다. 중국의 프로게이머들이 뛰어난 실력을 가지고도 세계 정상에 서기 힘든 이유이기도 하다. 

카운터스트라이크와 워크래프트3를 바탕으로 성장한 중국의 e스포츠 시장은 현재 도타가 그 뒤를 잇고 있다. 도타와 도타2의 열기로 스타크래프트2가 비교적 흥행하지 못하는 상황이기도 하다. 또 도타와 비슷한 장르의 리그오브레전드도 큰 인기를 끌고 있다.

중국은 다양한 자국 리그와 함께 지난 2008년부터 매년 '월드e스포츠마스터즈(WEM)'을 개최하고 있으며, 2012년과 2013년엔 쿤산시에서 2년 연속 WCG 그랜드파이널을 개최할 예정이다.

▲ 중국 청두에서 성황리에 개최된 WCG 2009 그랜드파이널 (출처: WCG)

중국은 많은 게임인구를 보유하고 있고, 시장의 성장 가능성이 높기 때문에 e스포츠에 대한 체계적인 연구를 지속한다면 한국과 북미, 유럽을 밀어내고 세계 최고의 시장이 될 수도 있다. 현재 박준, 노재욱 등 일부 워크래프트3 프로게이머들이 중국에서 활동하는 것처럼 수년 내에 중국 시장을 목표로 활동하게 될 한국선수들이 점차 증가할 것으로 전망된다.

☞ e스포츠 로드 6편 - http://esports.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=special&num=41639

[이시우 기자 siwoo@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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tester 기자의

댓글 0

  • nlv2 블루사랑먼지
  • 2012-02-27 10:11:40
  • 2008년 베이징 올림픽 성화 봉송 주자로 선정되었다는 것이 놀랍네요
  • nlv25 마음은소리
  • 2012-02-27 10:37:54
  • E스포츠뿐아니라 게임시장도 중국의 기세가 장난이아니죠
  • nlv2 공효진겨털
  • 2012-02-27 11:19:15
  • 국내에서 백날해도 소용없겠다 스마일게이트처럼 중국에서만 잘하면 장땡일지도
  • nlv31 널붙잡을견제
  • 2012-02-27 11:53:16
  • 공효진겨털 //

    국내에서도 검증 안된 게임이 어떻게 중국이나 해외가서 살아남을 생각을 하냐 스마일게이트도 국내에서 퍼블리싱하면서 잘못된 부분을 개선하고 보완해서 중국 현지화에 성공한 ㅁ 케이스다
  • nlv26 그여자그녀석
  • 2012-02-27 11:58:23
  • 중국은 저렇게 e스포츠의 위상이 나날이 높아가는데 울나라는 셧다운제같은거나 만들어 사살하고 있으니 `ㅡ'
  • nlv31 반동은앞뒤반동
  • 2012-02-27 14:24:40
  • 중국은 워3만 잘하자나...
  • nlv20 나란넘은
  • 2012-02-27 14:39:25
  • 은근 거품아님 짱깨넘들 못하지 않나
  • nlv2 공효진겨털
  • 2012-02-27 16:22:04
  • 널붙잡을견제 왜 시비죠. 단순히 크로스파이어가 중국내 동접 300만 명을 돌파하는 대기록을 세운 것에 비해 국내에서는 동접자 10만을 넘는 게임이 몇 안 된다는 사실에 대해 언급한 건데 왜 오버지
  • nlv43 악마의FM
  • 2012-02-27 17:29:44
  • 중국에서 돈 좀 풀면 국내 e스포츠 무너지는건 순식간일듯
  • nlv3 간디작살~
  • 2012-02-27 17:44:54
  • 국내는 풀 돈도 없나? 있는데 지들 주머니 채우느라 안푸는거냐
  • nlv50 푸쳐핸접
  • 2012-02-27 19:32:40
  • 중국은 뭔들 붙여도 왠만한 국가의 한 도시 소득쯤은 벌잖아요? 그래서 다들 대륙의 위엄이라는 말도 쓰는거고 ㅎㅎ