지난 2일과 3일 양일간 국제 게임시장의 현황과 전망을 알아보는 '2012 게임시장 미래전략포럼'이 서울 상암동 누리꿈스퀘어에서 개최됐다. 1일차에는 해외의 게임물 심의 제도, 중국과 일본 등 글로벌 게임시장의 현황이 발표됐다.
일본 게임시장 현황 발표는 일본온라인게임협회 우에다 슈헤이 이사장이 맡았다. 그는 온라인게임사 게임팟의 대표이기도 하다.
▶일본 게임 시장 규모, 콘솔 ↓ 온라인 • 소셜 ↑
2011년 일본 게임시장의 가장 눈에 띄는 변화는 '콘솔 게임시장의 비중 감소'로 북미와 함께 콘솔게임 종주국으로 꼽혔던 일본이지만 콘솔 게임시장의 규모는 2년 연속 감소 중이다.
수치상으로는 2009년 3261억 엔(약 4조 8천억 원)에서 2010년 3180억 엔(약 4억 7천억 원)으로 소폭 감소한 뒤, 2011년에는 2746억 엔(약 4조 원) 규모로 주저 앉았다. 반면 소셜 게임은 2009년 301억 엔(약 4천 4백억 원)에 불과했던 것이 2011년에는 2570억 엔(3조 8천억 원) 규모로 성장해 콘솔 게임시장의 규모를 따라잡게 됐다.
2011년 일본 게임시장은 콘솔이 41%, 온라인게임이 21%, 소셜게임이 38%를 차지하는 것으로 나타나 위와 같은 변화를 실감케 해준다.

▲ 일본 게임시장의 분야별 규모 변화
▶상장기업 시가 총액, 모바일게임사 그리와 디엔에이의 약진
일본 JASDAQ(동경증권거래소) 2012년 1월 데이터에 따르면, 상장된 게임기업 중 가장 높은 시가 총액이 높은 기업은 닌텐도다.
하지만 업계에서는 닌텐도가 '3DS'의 부진 탓에 눈에 띄는 성과를 거두지 못했다는 평가가 지배적이다. 닌텐도는 오는 3월까지인 3월기 3분기 실적이 650억 엔(약 9500억 원)에 이르는 30년만의 적자를 기록할 것으로 예상돼 매년 지속되는 감소세를 보이고 있다.
그 뒤로 모바일게임사 그리와 온라인게임사 넥슨이 4천억 엔 규모(약 5조 8천억 원)로 2위를 겨루고 있으며, 3위는 '모바게타운'의 디엔에이다.
디엔에이는 모바일 게임 플랫폼을 서비스하는 기업으로 소셜 게임시장의 확장세에 힘입어 높은 성장률을 보여주고 있고 이들의 플랫폼은 아직도 빠르게 확산되는 추세를 보여주고 있다.
양사는 해외 진출에도 힘쓰고 있으며, 국내 게임시장 진출 의지를 드러내기도 했다. 디엔에이는 자사의 모바일 게임 플랫폼 '모바게타운'을 다음커뮤니케이션과 함께 국내 서비스하기로 계약했고, 그리는 모비클과 국내 진출을 준비 중이다.

▲우에다 이사장은 넥슨 철자 오기를 미처 수정하지 못해 멋쩍어했다
▶온라인게임 경쟁 과열, 자국산 게임 늘어
우에다 슈헤이 이사장은 "온라인게임 여명기라 불렸던 2004년에서 2005년 사이에 사업자수가 크게 증가했고, 현재는 완만한 성장단계에 들어섰다"고 분석했다.
완만한 성장단계는 '정체기'라고도 말할 수 있다.
우에다 이사장 역시 "온라인게임 시장은 정체 경향을 띄고, 신사업자의 시장 진입이 감소한 대신 상위 게임기업의 과점 상태가 나타나고 있다"며 "대형 퍼블리셔에 의해 시장이 독점돼 있는 것으로 한국이나 중국과 비슷한 상태라 볼 수 있다"고 말했다.
이와 함께 일본에서 서비스 중인 온라인게임 라이선스 보유국 비율이 달라지는 현상이 나타났다. 2006년에는 일본산 74종, 한국산 107종, 미국산 65종, 중국 및 대만산 7종이 있었다. 그러나 점차 일본산과 중국 및 대만산은 늘고 미국산은 감소하는 변화를 나타냈다. 한국산은 소폭 증가했다.

▲자국산 게임이 증가하는 추세를 보이고 있다
하지만 신규 사업자가 온라인게임으로 성공을 거두기는 어려울 전망이다.
그는 "신규 콘텐츠 창출이 곤란해 신규 타이틀 개발이 어려워지고, 오래된 게임들이 아직도 현역으로 인기를 누리고 있다"며 "유저의 충성도가 대단히 높고 커뮤니티가 잘 확보돼 있다는 특성에 의한 영향이다"라고 설명했다.
또 다른 변화는 온라인게임의 플랫폼에서 찾을 수 있다. 2009년까지 85:20의 비율이었던 클라이언트게임과 웹기반게임의 비율이 2010년 45:67로 역전된다. 이는 온라인게임들의 마케팅 전략이 게임 플랫폼에 따라 상이해지는 결과를 낳았다.
우에다 이사장은 "웹기반 게임의 증가는 소셜게임의 강세도 영향을 미쳤을 것"이라는 견해를 밝혔다.
▶소셜게임 시장, 3년만에 8배 성장
콘솔 게임 못지 않은 규모로 성장한 일본의 소셜 게임은 북미나 한국에서 유행하는 것과는 사뭇 다른 형태를 갖고 있다. 수익모델은 인게임 아이템과 가챠폰 상품 판매로, 주로 라이트 유저들이 플레이하지만 객단가가 상당히 높은 편이다.
무료게임타운의 '트레저헌터'나 모야소프트의 '갓워즈'처럼 텍스트와 이미지로만 표현되는 RPG 등 피처폰 기반에서 발달해온 버튼을 클릭해 진행하는 식인데, 카드 형태로 표현되는 경우가 많다. 이를 우에다 이사장은 "간단히 말하면 '단순 클릭형'이 주류를 이룬다"고 표현했다.
시장에서는 주요 게임사인 그리와 디엔에이의 플랫폼이 급속히 확대되고 있으며, 수백개 이상의 서비스 제공자들이 가세하고 있다. 여기에 코나미, 세가, 스퀘어에닉스 등 대형 콘솔게임 기업들 또한 소셜 게임시장에 진출하고 있어 시장경쟁이 심화되고 있다.
▶한국 기업이 일본에 진출할 때 고려해야 할 핵심 요소
온라인게임으로 일본에 진출하는 경우에는 승자 그룹과 파트너십을 맺어 함께 사업을 전개하는 것이 좋은 선택"이라고 전했다. "역시 대형 업체가 유리한 상황이므로 실적을 봐야 하고, 확실한 마케팅이나 분석을 해주기도 한다"는 것이 이유다.
소셜게임의 경우, 일본만의 특징과 트렌드를 이해하고, 지속적인 유지보수가 가능한 환경을 갖춰야 한다고 강조했다.
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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