"일본 소셜게임 시장은 2009년 301억 엔 규모에서 2011년 2570억 엔 규모로 3년 만에 8배 이상 성장했다."
일본 온라인게임협회 우에다 슈헤이 이사장은 2일 상암 누리꿈스퀘어에서 진행된 '2012 게임시장 미래전략포럼(GIFTS2012)'에서 "일본 소셜게임 시장은 '모바게'와 '그리'라는 모바일 소셜네트워크를 기반으로 해서 급성장하고 있다"며 "3년 만에 8배 이상 성장하는 등 놀라운 추세를 보이고 있다"고 전했다.
이어 "한국은 소셜게임이라면 페이스북 게임을 상상하고 있는 경우가 많을텐데, 일본의 소셜게임은 모바일 플랫폼 기반의 게임들이 주류를 차지하고 있다"고 덧붙였다.
우에다 이사장에 따르면, 일본에서는 버튼만 누르는 간단한 조작의 클릭형 게임이 큰 인기를 끌고 있다.
이러한 일본형 소셜게임과 유사한 형태의 국산 게임로는 ‘갓워즈’와 ‘소셜트레져’를 예로 들 수 있다. 과금 방식은 대부분 아이템 판매이고 '가챠폰(무작위 뽑기)' 같은 상품 판매가 효과적이라 객단가가 굉장히 높아지고 있는 상태다.
이용자층의 경우, 소셜게임은 라이트유저가 주류를 이루고 있다. 또한 같은 장르라도 온라인게임과는 추세가 다르다.
실제로 일본의 콘솔게임 시장은 2010년 3180억 엔에서 2011년 2746억 엔으로 줄어들었지만 소셜게임시장은 2010년 1038억 엔에서 2011년 2570억 엔으로 두 배 이상 성장하며 급속한 성장세를 보이고 있다.

▲일본 게임시장의 연도별 현황
이렇듯 일본에서 소셜게임이 성공하는 요인은 무엇일까. 국토 대부분에서 네트워크를 활용할 수 있는 환경, 발달된 모바일 플랫폼 등도 이유겠지만 그만큼 중요한 공신은 따로 있었다. 매일 같이 계속되는 서비스사의 관리 작업이다.
일본에서의 모바일 소셜 게임은 온라인보다 업데이트가 잦다. 온라인 게임은 1~2주 동안 업데이트를 해나가지만, 소셜앱은 거의 매일 데이터를 지표로 삼아 매일 튜닝을 하고 있기 때문이다. 개발체제는 우리나라와 마찬가지로 온라인 게임에 비해 작다. 따라서 소셜게임의 성공을 위한 일련의 관리 작업을 게을리해선 안되는 것.
우에다 이사장은 "개발자가 운영도 하는 스타일이 일본 소셜 앱의 특징이고, 다른 업체에 만들게 하기보다는 자사 내의 엔지니어가 기획과 운영을 겸하는 경우가 많다"며, "한국에서도 그런 속도감 있는 개발체제를 갖출 수 있는가를 고려해야 한다"고 조언했다.
특히 우에다 이사장은 "급성장해 온 일본 소셜게임시장은 경쟁이 아주 치열하다"고 전했다. 소셜게임으로 성공해 금방 시장의 주류가 되는 경우도 많아, 여러 꿈을 꾸며 개발하는 사람들이 많지만 만든지 한 달도 안되어 서비스를 종료하는 경우도 허다하다는 것.
또 그는 페이스북이 아닌 클릭형 모바일 소셜게임이 인기를 끄는 것과 같은 일본만의 특색을 이해해야 한다고 강조했다.
"일본 게임 시장에는 몹시 특수한 경우들을 보여준다. 그렇기 때문에 마케팅과 특성의 차이를 이해할 필요가 있다. 모바일 소셜게임 관련해서도 독자적인 마켓의 성장세를 보이고 있는 부분이 있어, 한국 게임사가 일본 소셜게임 시장에 참여하려면 타국가와는 다른 점을 인지할 필요가 있다."
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
◆ 교과부, 이번엔 게임 사전심의 검토…업계 반발
◆ 게임산업, 2011년 콘텐츠 산업 전체 수출액 53% 비중 차지
◆ 아이온, 분쟁지역 추가 종족전쟁(RVR) 시작되나
◆ 교과부, "청불 게임 제외하고 사전 심의 검토중"
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 


맹세창