최근 일부 매체에서 교육과학기술부가 게임시간 제한 관련 정책을 준비하고 있다는 소식을 전했다. 이는 잇따른 학교폭력 사건의 일부 원인으로 게임을 지목해 연령별로 게임이용 규제를 강화하는 법안을 주요 골자로 한다.
이에 게임업계에서는 게임이 학교폭력의 원인이라 보기 어렵고, 교과부가 청소년 정책 문제 책임을 게임 산업에 전가하고 있다며 반발하고 있다. 이미 시행 중인 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제의 실효성 논란도 끝나지 않은 마당에 글로벌 경쟁력을 갖춘 산업에 대해 규제만 늘리고 있다는 것.
사회적으로 게임과 학교폭력에 대한 논란이 계속되는 가운데, 30일 최관호 게임산업협회장 또한 페이스북을 통해 "학교폭력과 게임중독은 인과관계 뿐만 아니라 상관관계도 없다"고 '게임과 학교폭력'에 대한 의견을 밝혔다.

<페이스북의 본문 일부>
최관호 협회장은 "학교폭력 사태에 대해 교과부는 게임중독이 그 일부 원인이 된다고 지적했으나 근거는 전혀 제시하지 않고 있다"며, "가해자 중 공부를 멀리하는 아이들이 게임을 많이 하는 아이들일 가능성은 있으나, 그걸 게임중독이라고 부르거나 게임중독이 원인이 되어 학교폭력이 일어난다는 것은 한마디로 억측"이라고 지적했다.
실제로 전국 청소년 103,766명 가운데 게임 과몰입군은 전체의 2.5%, 게임 과몰입 위험군은 4.0%로 총 6.5%의 학생들만이 문제적 게임이용 실태를 나타내고 있는 것으로 밝혀졌다. 아직까지 학교폭력의 가해자가 청소년 중 2.5%에 해당되는 게임 과몰입군이라는 근거나 해석은 나와 있지 않다.
이는 한국콘텐츠진흥원이 전국 2,286개 초중고교 현장조사를 통해 총 105,134명을 대상으로 청소년 게임 이용자 종합 실태를 조사한 결과로 같은 조사에서 절대 다수인 83.2%의 응답자는 게임선용 혹은 문제적 게임이용의 진단기준에 이르지 않아 일반사용자군으로 분류됐으며, 10.3% 정도의 청소년은 게임선용군으로 분류됐다.
한편, 최 협회장은 "교사와 부모가 청소년들의 올바른 여가생활을 지도하고 개입할 필요가 있다"며, "단편적인 처방보다는 사회 전반이 보다 건강해질 수 있도록 하는 사회적 합의가 이루어지길 기대한다"고 업계와 사회의 청소년에 대한 관심을 호소했다.

<표 : 청소년 게임 이용자 종합 실태, 한국콘텐츠진흥원, 2012.1.>
한편, 지난해 12월 스웨덴 정부 산하기구 미디어카운슬에서도 게임 이용과 아동의 폭력적인 행동간 연관성을 입증할 증거가 충분치 않다는 발표를 했다. 이 단체는 국제 과학저널에 게재된 폭력적인 묘사가 포함된 게임과 공격성에 대한 100여 개의 소논문에 대한 자사 내용을 토대로 해당 자료를 작성했다.
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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